Pistoleiro
Hit Points
Hit Dice: d10 per Pistoleiro level
Hit Points at first Level: 10 + CON
Hit Points at Higher Levels: d10(6) + CON
Proficiences
Armor: Armaduras leves
Weapons: Armas simples e marciais
Tools: Nenhuma
Saving Throws: Destreza e Inteligência
Skills: Escolher três: Acrobacia, Atletismo, Blefar, Furtividade, História, Intimidação, Investigação, Medicina, Percepção, Persuasão, Prestidigitação, Sobrevivência
Overview & Creation
Pistoleiros são um tipo inovador e experimental de guerreiros que utilizam as ainda exóticas armas de fogo, uma tecnologia ainda incerta e um tanto quanto perigosa, mas que apresenta grande potencial para mudar a face dos campos de batalha para sempre. Pistoleiros geralmente são encontrados como mercenários, têm um estilo de combate bastante independente e ousado.
Class Features
Bravata: os pistoleiros possuem um recurso chamado bravata, que lhes permitem realizar algumas tarefas extraordinárias. Após cada descanso longo, o pistoleiro ganha um número de pontos de bravata igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo 1) e pode utilizar para realizar suas façanhas. Um pistoleiro pode ter, no máximo, um número de pontos de bravata igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo 1).
Sempre que realizar um acerto crítico ou reduzir um inimigo a 0 PV, o pistoleiro ganha um ponto de bravata. O pistoleiro também pode ganhar um ponto de bravata por realizar um ato arriscado, cuja definição ficará a cargo do Mestre.
O pistoleiro pode realizar as seguintes façanhas:
- Evasão desesperada: o pistoleiro gasta um ponto de bravata para ganhar a característica Evasão até o final do próximo turno. Isso pode ser ativado quando é imposto um teste de resistência, mas não após a rolagem. Recupera um ponto de bravata se obtiver sucesso em dois testes de resistência seguidos. A partir do 15º nível, ganha também o efeito de Esquiva Sobrenatural.
- Esquiva frenética: o pistoleiro gasta um ponto de bravata durante o seu turno para ganhar o efeito de esquiva durante todo o turno sem gastar seu ataque. Recupera um ponto de bravata se conseguir se esquivar de três ataques consecutivos.
- Sede de sangue: o pistoleiro gasta um ponto de bravata durante seu turno para aumentar o alcance do seu acerto crítico durante todo o turno. Esse alcance adicional exige confirmação de crítico.
- Corra por sua vida: o pistoleiro gasta um ponto de bravata durante seu turno para realizar uma disparada extra, que não conta para sua exaustão. Recupera um ponto de bravata quando se afastar 30 metros de seu inimigo mais próximo.
- Limpar arma: o pistoleiro gasta um ponto de bravata para remover a condição Quebrado de uma arma com uma ação bônus se ela foi causada por uma falha crítica.
- Iniciativa de pistoleiro: a partir do 3º nível, o pistoleiro gasta um ponto de bravata para ganhar vantagem no teste de iniciativa.
- Coronhada: a partir do 3º nível, o pistoleiro gasta um ponto de bravata para realizar um ataque corpo a corpo com a arma, aplicando todos os efeitos de encantamento e modificadores de ataque normal. Uma arma de uma mão realiza 1d6 de dano e uma arma de duas mãos, 1d10. Modificadores de acerto crítico não se aplicam.
- Tiro letal: a partir do 7º nível, o pistoleiro gasta dois pontos de bravata e realiza uma ação de ataque completa para fazer um único tiro letal. O pistoleiro rola todas as jogadas de ataque do turno (como ataques extras ou de duas armas) e utiliza a mais alta para calcular seu ataque. Caso acerte, efetua todos os danos da arma e encantamentos em um único ataque, mas modificadores são somados apenas uma vez. Apenas os ataques que obtiverem sucesso crítico multiplicam o dano efetuado. Esse ataque apenas sofre falha crítica se todos os dados de ataque rolarem 1.
- Tiro de aviso: a partir do 7º nível, o pistoleiro gasta um ponto de bravata para errar um tiro de propósito e assustar uma criatura dentro do alcance da arma, oferecendo vantagem em todos os ataques realizados contra a criatura até o início de seu próximo turno.
- Tiro localizado: a partir do 7º nível, o pistoleiro gasta um ponto de bravata para realizar um ataque contra uma parte específica de uma criatura. Criaturas imunes a ataques furtivos são imunes a esse tipo de ataque e criaturas que não possuem as partes do corpo descritas abaixo não podem ser atingidas por esta habilidade.
- Braços: ao acertar, o alvo não recebe dano, mas derruba sua arma, a menos que não possa ser desarmado normalmente.
- Cabeça: ao acertar, o inimigo recebe o dano normal e sofre o efeito da magia Confusão durante um turno.
- Pernas: ao acertar, o inimigo recebe o dano normal e cai. Criaturas quadrúpedes são imunes a esse efeito.
- Tronco: ao acertar, o alcance do acerto crítico aumenta em 1, necessitando de confirmação.
- Asas: ao acertar, o inimigo recebe o dano normal e precisa fazer um teste de Acrobacia com CD 15 + proficiência do Pistoleiro + modificador de Destreza do Pistoleiro para não cair.
- Ataque sangrante: a partir do 11º nível, o pistoleiro pode gastar 1 ponto de bravata ao acertar uma criatura viva para causar dano de sangramento igual ao seu modificador de Destreza até que a criatura seja curada ou aplique um tratamento com kit médico ou a perícia Medicina.
- Recarga relâmpago: a partir do 11º nível, o pistoleiro gasta 1 ponto de bravata para recarregar sua arma como ação bônus. Se já possuir o talento Recarga Rápida, recarrega com uma ação livre.
- Tiro ameaçador: a partir do 15º nível, o pistoleiro gasta 1 ponto de bravata para atirar para o alto, causando o efeito da magia Medo para todas as criaturas hostis em um raio de 9 metros. A CD do teste é calculada com 8 + Proficiência + modificador de Inteligência.
- Sorte do pistoleiro: a partir do 15º nível, o pistoleiro pode re-rolar testes de resistência ou perícia. Um teste de resistência custa 2 pontos de bravata e um teste de perícia ou habilidade, 1 ponto.
- Enganar a morte: a partir do 19º nível, o pistoleiro gasta todos os seus pontos de bravata restantes (mínimo 1) ao ter seus PV reduzidos a 0 para retornar a 1 PV.
- Tiro da morte: a partir do 19º nível, o pistoleiro gasta um ponto de bravata ao realizar um acerto crítico e realiza dano normal, mas a criatura deve passar em um teste de Constituição com CD 8 + Proficiência + modificador de Destreza ou morre. O pistoleiro não recupera seu ponto de bravata ao matar uma criatura desta forma.
- Tiro atordoante: a partir do 19º nível, o pistoleiro gasta um ponto de bravata para impor a condição Atordoado por um turno se a criatura não passar em um teste de Constituição de CD 8 + Proficiência + modificador de Inteligência. Criaturas imunes a acerto crítico são imunes a esse efeito.
Proficiência com armas de fogo: o pistoleiro pode utilizar armas de fogo sem as penalidades associadas aos demais. Pode consertar uma arma de fogo com a condição Quebrado durante um descanso curto.
Ágil: a partir do 2º nível, o pistoleiro ganha +1 de CA quando utiliza armadura leve ou nenhuma armadura. Esse bônus aumenta em 1 a cada 4 níveis subsequentes, até o máximo de +5 no nível 18.
Escolha de arquétipo: no 3º nível, o pistoleiro pode escolher um dos arquétipos descritos na seção de subclasses, que dará características extras nos níveis 3, 7, 13 e 17.
Ataque extra: o pistoleiro ganha um ataque extra no 5º nível, mas continua sujeito ao atributo Recarga de sua arma.
Treinamento com arma: o pistoleiro ganha +1 nas rolagens de ataque e dano com sua arma escolhida. A cada 4 níveis subsequentes, esse bônus aumenta em 1, atingindo o máximo de +4 no nível 17.
Bravata verdadeira: no 20º nível, o pistoleiro pode escolher duas façanhas para realizar por 1 ponto de bravata a menos (mínimo 0).
Starting Equipment
- (a) Duas pistolas ou (b) uma bacamarte ou (c) um mosquete
- (a) Uma arma marcial ou (b) um broquel e 3 adagas
- (a) Um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
- (a) Armadura de couro batido
Subclass Options
Atirador de precisão
O atirador de precisão é um especialista de combate à distância, se especializando em armas longas como o mosquete e em um combate mais metódico e deliberado, se concentrando em atingir inimigos individuais com a máxima precisão possível.
Marca do Atirador: a partir do 3º nível, o atirador de precisão pode marcar um inimigo, ganhando vantagem em todas as ações de combate contra ele por 1 minuto ou até marcar outra criatura. Essa habilidade pode ser utilizada um número de vezes igual ao modificador de Inteligência, e o atirador de precisão recupera esses pontos após um descanso longo.
Presa marcada: a partir do 7º nível, a Marca do Atirador acrescenta 1d6 de dano contra o alvo marcado.
Tiro de interrupção: a partir do 13º nível, quando o alvo marcado realizar um ataque, o atirador de precisão pode utilizar sua reação para atacar esse inimigo.
Olhos afiados: a partir do 17º nível, o atirador de precisão aumenta o alcance de seu acerto crítico em 1 sem necessitar confirmação.
Bandoleiro
O bandoleiro é um especialista de armas pequenas e um artista da pólvora, que incorpora os aspectos mais floreados e chamativos do pistoleiro, podendo ser heróis ou vilões, mas certamente deixando sua impressão sobre o mundo.
Estilo de combate: no 3º nível, o bandoleiro escolhe se utilizará uma ou duas pistolas simultaneamente, recebendo bônus distintos:
- Estilo duelista: quando utiliza uma pistola em uma mão e a outra mão livre, recebe +2 em suas rolagens de dano com essa arma.
- Estilo de duas armas: quando utiliza uma pistola em cada mão, consegue recarregar as duas armas com uma ação padrão sem grandes dificuldades.
Charme especial: a partir do 7º nível, o bandoleiro ganha perícia em Intimidação e Persuasão, adicionando o dobro do modificador de proficiência.
Provocar: a partir do 13º nível, o bandoleiro pode utilizar uma ação padrão para provocar um inimigo a uma distância de 18 metros. Caso falhar em um teste de Sabedoria (CD 8 + Proficiência + modificador de Inteligência), o inimigo fica provocado por 1 minuto, atacando o bandoleiro com desvantagem. Pode repetir o teste ao final de cada turno seu. Caso tenha sucesso, fica imune a essa habilidade pelas próximas 24 horas. O bandoleiro ganha um ponto de bravata ao provocar um inimigo com sucesso.
Atirador mais rápido: a partir do 17º nível, o bandoleiro pode realizar uma ação de ataque no início de um combate, antes das rolagens de iniciativa, desde que não seja surpreendido. Nenhuma criatura pode realizar uma reação contra esse ataque.
Encouraçado
O encouraçado abandona a mobilidade de seus colegas em troca da proteção de uma camada de metal, o que o permite estar mais próximo da ação a todo momento.
Proficiência com armadura: no 1º nível, o encouraçado ganha proficiências com armaduras médias, pesadas e escudos.
Resistência do Encouraçado: no 1º nível, o encouraçado pode gastar um ponto de bravata como uma reação ao receber um ataque furtivo ou um acerto crítico, tendo uma chance de transformar em um ataque normal. No 1º nível, tem uma probabilidade de 25% de negar o ataque, que aumenta para 50% no 10º nível e 75% no 15º nível. Essa característica substitui a façanha Esquiva Frenética.
Defletir projéteis: no 2º nível, o encouraçado perde a característica Ágil. Em troca, quando estiver usando armadura média ou pesada, pode adicionar a metade da CA e quaisquer modificadores de melhoramento (se houver) contra ataques não mágicos à distância, exceto bombas.
Atirador de trincheira: a partir do 3º nível, o encouraçado ganha +2 em rolagens de ataque e dano contra inimigos a menos de 15 metros, não sofre desvantagem para disparos à queima-roupa e pode acoplar uma baioneta à sua arma, podendo realizar ataques de corpo a corpo que causam 1d4 de dano perfurante para armas de uma mão e 1d6 para armas de duas mãos. Acoplar uma baioneta a uma arma leva uma hora, o que pode ser feito durante um descanso curto.
Granadeiro: a partir do 7º nível, o encouraçado pode lançar um número de granadas igual ao seu modificador de Inteligência. Cada granada realiza 1d6 de dano de fogo em todas as criaturas em um raio de 3 metros e pode ser lançada com uma ação bônus a uma distância de 12 metros. Necessita de um descanso longo para recarregar suas granadas.
Vanguarda: a partir do 13º nível, o encouraçado pode, uma vez por descanso curto, ganhar um ponto de bravata por inimigo a menos de 15 metros.
Presença impressionante: a partir do 17º nível, o encouraçado pode, uma vez por descanso longo, utilizar uma ação bônus para impressionar ou amedrontar combatentes. Durante 1 minuto, todos os inimigos a 6 metros do encouraçado sofrem desvantagem em todas as rolagens de ataque ou os aliados recebem vantagem nas mesmas.
Nível | Proficiência | Características |
---|
1 | +2 | Bravata, Proficiência com armas de fogo |
2 | +2 | Ágil +1 |
3 | +2 | Façanhas, Arquétipo |
4 | +2 | Melhoria de habilidade |
5 | +3 | Ataque extra, Treinamento com arma 1 |
6 | +3 | Ágil +2 |
7 | +3 | Façanhas, Característica de arquétipo |
8 | +3 | Melhoria de habilidade |
9 | +4 | Ágil +3 |
10 | +4 | Treinamento com arma 2 |
11 | +4 | Façanhas |
12 | +4 | Melhoria de habilidade |
13 | +5 | Treinamento com arma 3, Característica de arquétipo |
14 | +5 | Ágil +4 |
15 | +5 | Façanhas |
16 | +5 | Melhoria de habilidade |
17 | +6 | Treinamento com arma 4, Característica de arquétipo |
18 | +6 | Ágil +5 |
19 | +6 | Melhoria de habilidade, Façanhas |
20 | +6 | Bravata verdadeira |