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Demovamp

Les Demovamp sont des êtres de la nuit, très attirants mais dominés par leurs propres émotions
ability score increase: Votre Charisme augmente de +2 et votre Force ou Dextérité (au choix) augmente de +1
age: Jusqu'à 200 ans, la maturité et l'apparence définitive est atteinte à 20 ans
alignment: Chaotique Neutre
Size: Medium
speed: 10m
Languages: Commun, Sangui
race features:
Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible.   Vous êtes vulnérable aux dégâts radiants mais résistant aux dégâts nécrotiques   Vous n'avez pas besoin de dormir et la magie ne peut pas vous endormir. Vous pouvez terminer un repos long en 4 heures si vous passez ces heures dans un état inactif et immobile, mais conscient. Vous ne pouvez pas être affecté par l'épuisement   La nuit, vous avez avantage à vos jets qui utilisent votre Dextéritée ou votre Force et votre vitesse passe à 20m   La journée, les rayons de soleil vous brûlent, vous subissez 2d10 dégâts radiants lorsque vous débutez votre tour à la lumière du soleil.   Les créatures qui ne sont pas des démovamp ont désavantage contre vos jets de Persuasion et vos effets qui causent l'état charmé   Morsure : La morsure de vos crocs est une arme naturelle, qui compte comme une arme courante de corps à corps que vous maîtrisez. Vous ajoutez votre modificateur de Force aux jets d'attaque et de dégâts lorsque vous attaquez avec votre morsure.   Votre morsure inflige 1d4 dégâts perforants si vous touchez. Lorsque vous avez moins de la moitié de vos points de vie, vous avez l'avantage aux jets d'attaque que vous faites avec cette morsure. Lorsque vous utilisez votre morsure et que vous touchez une créature qui possède des fluides corporels (comme du sang), vous pouvez obtenir l'une des capacités suivantes, selon votre choix :  
  • Regagner des points de vie égaux aux dégâts infligés par la morsure
  • Gagner un bonus au prochain jet de caractéristiques ou jet d'attaque que vous effectuez ; le bonus est égal aux dégâts infligés par la morsure.
  •   Cependant, après avoir mordu une cible, vous devez faire un jet de sauvegarde de Charisme, le DD de ce jet est égal à 10+les dégâts infligés par la morsure. En cas d'échec, vous entrez dans une frénésie sanguinaire, vous êtes considérés charmés par vous mêmes et vous devenez hostile à toute créatures autre que vous pendant 1 minute.   Vous avez désavantage à ce jet de sauvegrde de Charisme si la cible mordue est considérée pure (une créature loyale bonne, ou n'ayant jamais fait de mal à un innocent par exemple...)

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