Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
Vanir
Level 7 (24400/34000 XP for level-up)
Background Szarlatan
Size Medium
Species Aasimar
Warlock
Subclass Great Old One
Level 7
Hit dice 7/7
1d8+2

STR 8
-1
STR save: -1
DEX 14
+2
DEX save: +2
CON 14
+2
CON save: +2
INT 10
+0
INT save: +0
WIS 12
+1
WIS save: +4
CHA 18
+4
CHA save: +7

Initiative (DEX)
+2
Speed
10
Passive Perception
14
Heroic Inspiration
Armor Class (AC)
14
Studded Leather Armor
Hit Points
52 / 52
Death Saves
Succeeded
Failed
Exhaustion


Spellcasting
Attack mod
+8
Ability
CHA
Abi Mod
+5
Save DC
16
Attacks
W Pr Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Eldritch Blast +8 CHA 1d10+4 force
  Properties: range 36m
Armor ( AC Mod: +0 )
W T  Armor AC D Properties
Studded Leather Armor 14 -
Skills
P/E Bonus Skill Abi
+2 Acrobatics DEX
+1 Animal Handling WIS
+0 Arcana INT
-1 Athletics STR
+7 Deception CHA
+0 History INT
+4 Insight WIS
+7 Intimidation CHA
+0 Investigation INT
+1 Medicine WIS
+0 Nature INT
+4 Perception WIS
+7 Performance CHA
+7 Persuasion CHA
+0 Religion INT
+5 Sleight of Hand DEX
+2 Stealth DEX
+1 Survival WIS

+6 Expertise Bonus
+3 Proficiency Bonus
Spell Book

Cantrips

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Eldritch Blast (Evocation)
+8
akcja 36 m Natychmiastowy 1d10+5 W, S
 Notes:   Miotasz wiązkę trzaskającej energii. Wykonujesz atak dystansowy zaklęciem przeciwko jednej istocie lub obiektowi w zasięgu.
Prestidigitation (Transmutation)
+8
akcja 3 m Do 1 godziny W, S
 Notes:   Tworzysz drobny efekt magiczny w zasięgu. Możesz wybrać jeden z poniższych efektów: Efekt Zmysłowy: Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak iskry, powiew wiatru, ciche nuty muzyczne lub dziwny zapach. Gra Ognia: Natychmiast zapalasz lub gasisz świecę, pochodnię albo małe ognisko. Czystość lub Brud: Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o wielkości do 1 sześciennej stopy. Drobna Sensacja: Chłodzisz, ogrzewasz lub nadajesz smak 0,03 m³ martwego materiału na 1 godzinę. Magiczny Znak: Tworzysz kolor, drobny symbol lub prosty znak na obiekcie lub powierzchni na 1 godzinę. Drobne Tworzenie: Tworzysz drobny przedmiot lub iluzoryczny obraz, który mieści się w twojej dłoni. Przedmiot istnieje do końca twojej następnej tury. Nie może zadawać obrażeń ani mieć wartości materialnej. Jeśli rzucisz to zaklęcie wielokrotnie, możesz mieć aktywne do trzech jego efektów jednocześnie.
Light (Evocation)
+8
akcja dotyk 1 godzina W, M (świetlik lub fosforyzujący mech)
 Notes:   Dotykasz jednego obiektu o co najwyżej Dużej wielkości, który nie jest noszony ani trzymany przez inną istotę. Dopóki zaklęcie trwa, obiekt emituje jasne światło w promieniu 6 metrów oraz słabe światło w promieniu dodatkowych 6 metrów. Możesz dowolnie określić kolor światła. Zaklęcie kończy się, jeśli ponownie je rzucisz. Jeśli obiekt zostanie przykryty czymś nieprzezroczystym, światło zostaje zablokowane.
Mage Hand (Conjuration)
+8
akcja 18 metrów 1 minuta -
 Notes:   W wybranym punkcie w zasięgu zaklęcia pojawia się niewidzialna, unosząca się ręka. Trwa ona przez cały czas trwania zaklęcia lub znika wcześniej, jeśli: oddali się od ciebie na odległość większą niż 18 metrów; ponownie rzucisz to zaklęcie. Po rzuceniu zaklęcia możesz użyć ręki do wykonywania prostych czynności, takich jak: manipulowanie przedmiotem, otwieranie odblokowanych drzwi lub pojemników, wyjmowanie rzeczy z otwartych pojemników, wylewanie zawartości fiolki. W ramach akcji magicznej w swoich kolejnych turach możesz ponownie przejąć kontrolę nad ręką i przesunąć ją o maksymalnie 9 metrów. Ograniczenia - Ręka nie może: atakować, aktywować magicznych przedmiotów, przenosić przedmiotów cięższych niż 4,5 kg.
Minor Illusion (Illusion)
+8
akcja 9 metrów 1 minuta S, M (kawałek wełny)
 Notes:   Tworzysz w zasięgu zaklęcia dźwięk lub obraz przedmiotu, który utrzymuje się przez czas trwania zaklęcia. Jeśli rzucisz to zaklęcie ponownie, poprzednia iluzja natychmiast znika. Dźwięk - Możesz stworzyć dowolny dźwięk – od szeptu po krzyk. Może to być twój głos, czyjś inny, ryk lwa, bicie bębnów lub inny dźwięk. Dźwięk może być ciągły przez cały czas trwania zaklęcia albo przerywany, pojawiający się w różnych momentach. Obraz - Możesz stworzyć iluzję przedmiotu, takiego jak krzesło, błotniste ślady czy mała skrzynia. Obraz nie może przekraczać rozmiaru sześcianu o boku 1,5 metra. Obraz nie emituje dźwięku, światła, zapachu ani innych zmysłowych bodźców. Fizyczna interakcja z obrazem ujawnia jego iluzoryczną naturę, ponieważ można przez niego przenikać.
Find Familiar (Conjuration)
+8
akcja 3 metry Natychmiastowy W, S, M (kadzidło warte 10SZ, które zostaje spalone w trakcie rytuału)
 Notes:   Przyzywasz ducha, który przybiera zwierzęcą postać towarzysza. Towarzysz pojawia się w wolnej przestrzeni w zasięgu zaklęcia. Korzysta ze statystyk wybranego stworzenia (zobacz aneks B), choć jest traktowany jako Niebianin, Czart lub Fey, zgodnie z twoim wyborem. Działa niezależnie, ale wykonuje twoje polecenia. Połączenie Telepatyczne - Gdy twój towarzysz znajduje się w promieniu 30 metrów, możesz komunikować się z nim telepatycznie. Dodatkowo, w ramach akcji dodatkowej, możesz widzieć jego oczami i słyszeć jego uszami do początku swojej następnej tury, zyskując przy tym dostęp do jego zmysłów specjalnych. Dostarczanie Zaklęć - Gdy rzucasz zaklęcie o zasięgu dotykowym, twój towarzysz może dostarczyć jego efekt, jeśli znajduje się w promieniu 30 metrów od ciebie. Nie zużywa to jego reakcji, ale efekt zostaje zastosowany w chwili rzucenia zaklęcia. Walka - Towarzysz działa niezależnie od ciebie. Rzuca inicjatywę i wykonuje swoje własne tury. Nie może atakować, ale może wykonywać inne akcje zgodnie z zasadami. Zniknięcie Towarzysza - Jeśli towarzysz spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości, znika. Możesz go przyzwać ponownie, rzucając to zaklęcie od nowa. Możesz też użyć akcji magicznej, aby tymczasowo przenieść towarzysza do kieszonkowego wymiaru albo go na stałe odprawić. Będąc w wymiarze kieszonkowym, możesz w ramach akcji magicznej przywrócić towarzysza do wolnej przestrzeni w promieniu 9 metrów. Jeśli znika (czy to z powodu utraty PW, czy powrotu do kieszonkowego wymiaru), zostawia wszystkie przedmioty, które miał na sobie lub niósł. Tylko Jeden Towarzysz - Możesz mieć tylko jednego towarzysza w danej chwili. Jeśli rzucisz to zaklęcie, mając już towarzysza, przybiera ono nową postać, zamiast przywoływać drugiego.
Invisibility (Illusion)
+8
akcja dotyk Koncentracja, do 1 godziny W, S, M (rzęsa zatopiona w gumie arabskiej)
 Notes:   Istota, której dotkniesz, staje się Niewidzialna aż do zakończenia działania zaklęcia. Zaklęcie kończy się wcześniej, jeśli cel wykona rzut ataku, zada obrażenia lub rzuci zaklęcie. Na wyższych poziomach. Rzucając to zaklęcie przy użyciu komórki zaklęć 3. poziomu lub wyższego, możesz objąć działaniem jedną dodatkową istotę za każdy poziom slotu powyżej 2.
Alter Self (Transmutation)
+8
akcja na siebie Koncentracja, do 1 godziny W, S
 Notes:   Zmieniasz swój fizyczny wygląd i właściwości. Wybierz jedną z poniższych opcji - efekt trwa przez całe działanie zaklęcia. W jego trakcie możesz użyć akcji magicznej, by zamienić wybraną opcję na inną. Wodna Adaptacja (Aquatic Adaptation): Wyrastają ci skrzela, a między palcami pojawiają się błony. Możesz oddychać pod wodą i zyskujesz prędkość pływania równą twojej prędkości ruchu. Zmiana Wyglądu (Change Appearance): Zmienia się twój wygląd — możesz dowolnie modyfikować swój wzrost, wagę, rysy twarzy, głos, długość włosów, kolor skóry, włosów itd. Możesz wyglądać jak przedstawiciel innej rasy, jednak twoje statystyki się nie zmieniają. Nie możesz też stać się istotą o innym typie budowy — np. będąc dwunożnym, nie możesz zmienić się w istotę czworonożną. W czasie działania zaklęcia możesz ponownie użyć akcji magicznej, by zmienić swój wygląd jeszcze raz. Naturalna Broń (Natural Weapons): Wyrastają ci pazury (cięcia), kły (kłucia), rogi (kłucia) lub kopyta (obuchowe). Gdy używasz Nieuzbrojonego Ciosu, zadajesz 1k6 obrażeń wybranego typu (zamiast podstawowych obrażeń nieuzbrojonego ataku) i możesz do rzutu ataku i obrażeń używać modyfikatora z Siły lub cechy czarowania - wybierasz przy rzucie.
Speak with Dead (Necromancy)
+8
akcja 3 metry 10 minut W, S, M (palące się kadzidło)
 Notes:   Nadajesz pozory życia zwłokom istoty w zasięgu, pozwalając im odpowiadać na zadane pytania. Zwłoki muszą posiadać usta, a zaklęcie zawodzi, jeśli zmarły był nieumarłym w chwili śmierci. Zaklęcie zawodzi również, jeśli te zwłoki były już celem tego zaklęcia w ciągu ostatnich 10 dni. Do końca działania zaklęcia możesz zadać zwłokom do pięciu pytań. Zwłoki wiedzą tylko to, co wiedziały za życia, w tym języki, jakimi się posługiwały. Odpowiedzi są zwykle krótkie, zagadkowe lub powtarzalne. Zwłoki nie są też zobowiązane do prawdomówności, jeśli okażesz im wrogość albo zostaniesz rozpoznany jako wróg. To zaklęcie nie przywraca duszy istoty do ciała, a jedynie ożywia jego echo. Zwłoki nie mogą zdobywać nowej wiedzy, nie rozumieją tego, co wydarzyło się po ich śmierci, i nie mogą spekulować o przyszłości.

Level 4 Spells
2 slots

NAME AB CAST RNG DUR DMG CMP #
Arms of Hadar (Conjuration)
+8
akcja na siebie Natychmiastowy 2d6 + W, S
 Notes:   Przyzywając moc Hadara, sprawiasz, że z twojego ciała wyrastają macki. Każda istota w promieniu 3 metrów od ciebie musi wykonać rzut obronny na Siłę. Porażka: cel otrzymuje 2k6 obrażeń nekrotycznych i nie może wykonywać Reakcji do początku swojej następnej tury. Sukces: cel otrzymuje połowę obrażeń i nie doznaje innych efektów. Na wyższych poziomach: rzucając to zaklęcie przy użyciu komórki zaklęć wyższego poziomu, zwiększasz obrażenia o 1k6 za każdy poziom powyżej 1.
Dissonant Whispers (Enchantment)
+8
akcja 18 metrów Natychmiastowy 3d6 + W
 Notes:   Istota twojego wyboru, którą widzisz w zasięgu, słyszy w swojej głowie dysharmonijną melodię. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość. Porażka: otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast użyć swojej Reakcji (jeśli ją posiada), aby uciec jak najdalej od ciebie, wybierając najbezpieczniejszą trasę. Sukces: cel otrzymuje połowę obrażeń i nie musi się przemieszczać. Na wyższych poziomach: rzucając to zaklęcie przy użyciu komórki zaklęć wyższego poziomu, zwiększasz obrażenia o 1k6 za każdy poziom powyżej 1.
Tasha's Hideous Laughter (Enchantment)
+8
akcja 9 metrów Koncentracja, do 1 minuty W, S, M (placek i pióro)
 Notes:   Istota twojego wyboru, którą widzisz w zasięgu, wykonuje rzut obronny na Mądrość. Porażka: cel staje się Powalony (Prone) i Unieruchomiony (Incapacitated) na czas trwania zaklęcia. Jeśli może się śmiać, wybucha niekontrolowanym śmiechem. Cel nie może samodzielnie zakończyć efektu Powalenia. Na końcu każdej ze swoich tur oraz za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, cel wykonuje nowy rzut obronny na Mądrość. Jeśli rzut obronny następuje z powodu otrzymanych obrażeń, cel ma Premię (Advantage). Sukces: zaklęcie kończy swoje działanie. Na wyższych poziomach: rzucając to zaklęcie przy użyciu komórki zaklęć wyższego poziomu, możesz wskazać jedną dodatkową istotę za każdy poziom powyżej 1.
Detect Thoughts (Divination)
+8
akcja na siebie Koncentracja, do 1 minuty W, S, M (1 miedziana moneta)
 Notes:   Aktywujesz jeden z poniższych efektów. Dopóki zaklęcie trwa, możesz ponownie aktywować dowolny z nich w ramach akcji magicznej w swoich kolejnych turach. Wyczuwanie Myśli (Sense Thoughts) Wyczuwasz obecność myśli w promieniu 9 metrów od siebie, należących do istot, które znają język lub posiadają telepatię. Nie możesz odczytać ich myśli, ale masz świadomość, że w pobliżu znajduje się myśląca istota. Zaklęcie zostaje zablokowane przez: 30 cm kamienia, ziemi lub drewna, 2,5 cm metalu, cienką warstwę ołowiu. Czytanie Myśli (Read Thoughts) Wybierasz jedną istotę, którą widzisz w promieniu 9 metrów, lub jedną istotę, którą wykryłeś wcześniej za pomocą opcji Wyczuwanie Myśli. Dowiadujesz się, co najbardziej zaprząta myśli celu w danej chwili. Jeśli cel nie zna żadnego języka i nie posiada telepatii, zaklęcie nie daje żadnych efektów. W ramach akcji magicznej w swojej następnej turze możesz spróbować przeniknąć głębiej do umysłu celu. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość przeciwko twojemu ST zaklęć: Porażka: Poznajesz motywacje, emocje i coś, co szczególnie dominuje w jego myślach (np. obawy, miłość lub nienawiść). Sukces: Zaklęcie kończy się. Bez względu na wynik rzutu obronnego, cel jest świadomy, że próbujesz wtargnąć do jego umysłu. Dopóki skupiasz się na jego myślach, może on w swojej turze wykonać rzut na Inteligencję (Arcana) przeciwko twojemu ST zaklęć. Udany rzut kończy działanie zaklęcia.
Suggestion (Enchantment)
+8
akcja 9 metrów Koncentracja, do 8 godzin W, M (kropla miodu)
 Notes:   Suggerujesz istocie konkretny sposób działania, formułując go w maksymalnie 25 słowach. Wybierasz jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia i która jest w stanie cię usłyszeć i zrozumieć. Sugestia musi wydawać się realistyczna i nie może skłaniać celu do działań, które oczywiście doprowadziłyby do jego śmierci lub wyrządziły krzywdę jego sojusznikom. Przykłady: „Zdobądź klucz do skarbca kultu i przynieś go mnie.” „Przestań walczyć, wyjdź spokojnie z biblioteki i nie wracaj.” Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość: Porażka: Cel zostaje Zauroczony na czas trwania zaklęcia i realizuje sugestię w miarę swoich możliwości. Sukces: Zaklęcie nie wywiera wpływu. Sugestia trwa przez całą długość zaklęcia, chyba że zadanie może zostać wykonane wcześniej – wtedy zaklęcie kończy się, gdy cel ukończy swoje działanie.
Phantasmal Force (Illusion)
+8
akcja 18 metrów Koncentracja, do 1 minuty 2d6 + W, S, M (kawałek runa)
 Notes:   Tworzysz iluzję w umyśle istoty, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Cel wykonuje rzut obronny na Inteligencję: Porażka: Tworzysz iluzoryczny obiekt, stworzenie lub inne zjawisko, które nie przekracza wielkości sześcianu o boku 3 metrów i które jest widoczne wyłącznie dla tego celu. Iluzja może zawierać dźwięk, temperaturę oraz inne bodźce zmysłowe. Sukces: Cel rozpoznaje iluzję, a zaklęcie kończy się. Cel może podjąć akcję Badania (Investigation), wykonując rzut na Inteligencję przeciwko ST twoich zaklęć. Udany rzut sprawia, że cel zdaje sobie sprawę z iluzorycznej natury zjawiska, co kończy działanie zaklęcia. Efekty iluzji Dopóki zaklęcie trwa, cel traktuje iluzję jako rzeczywistą i nie podważa jej konsekwencji. Na przykład, jeśli istota przejdzie po iluzorycznym moście i przeżyje upadek, będzie przekonana, że most istniał, ale zawalił się. Jeśli iluzja przedstawia zagrożenie lub niebezpieczne środowisko, może nawet zadać obrażenia. W każdej z twoich tur iluzja może zadać 2k6 obrażeń psychicznych, jeśli cel znajduje się w jej obszarze lub w odległości do 1,5 metra od niej. Cel odczuwa te obrażenia jako stosowne dla iluzji (np. płomienie wydają się go parzyć).
Clairvoyance (Divination)
+8
10 minut 1,6 km (1 mila) Koncentracja, do 10 minut W, S, M (fokus wart co najmniej 100 sz, rogowy instrument wysadzany klejnotami do słyszenia lub szklane oko do widzenia)
 Notes:   Tworzysz niewidzialny czujnik w wybranym miejscu w zasięgu - w lokalizacji dobrze ci znanej (np. miejscu, które odwiedziłeś lub widziałeś) albo w wyraźnym, choć nieznanym ci punkcie (np. za drzwiami, za rogiem lub w gaju drzew). Niematerialny i niezniszczalny czujnik pozostaje na miejscu przez czas działania zaklęcia. Rzucając zaklęcie, wybierasz, czy chcesz używać go do widzenia czy do słyszenia. W dowolnym momencie możesz jako akcję dodatkową zmienić tryb działania czujnika między słyszeniem a widzeniem. Istota, która potrafi dostrzec czujnik (np. dzięki zaklęciu Dostrzeżenie Niewidzialności lub zdolności Prawdziwe Widzenie), widzi świecącą kulę wielkości pięści.
Hypnotic Pattern (Illusion)
+8
akcja 36 metrów Koncentracja, do 1 minuty S, M (szczypta konfetti)
 Notes:   Tworzysz wirujący wzór kolorów w sześcianie o boku 9 metrów w zasięgu zaklęcia. Wzór pojawia się na chwilę i znika. Każda istota w tym obszarze, która widzi wzór, musi wykonać rzut obronny na Mądrość: Porażka: Istota zostaje Zauroczona na czas trwania zaklęcia. Dodatkowo jest Nieprzytomna (Incapacitated) i jej prędkość ruchu wynosi 0. Zaklęcie kończy się dla danej istoty, jeśli: otrzyma obrażenia, inna istota użyje akcji, aby ją otrząsnąć z transu.
Hunger of Hadar (Conjuration)
+8
akcja 45 metrów Koncentracja, do 1 minuty 2d6 + W, S, M (marynowane macki)
 Notes:   Otwierasz bramę do Odległej Dziedziny (Far Realm) — miejsca pełnego niewysłowionych koszmarów. W wybranym punkcie w zasięgu zaklęcia pojawia się kula ciemności o promieniu 6 metrów, trwająca przez cały czas działania zaklęcia. Obszar kuli to trudny teren. Wypełniony jest szeptami i mlaskającymi dźwiękami, słyszalnymi z odległości do 9 metrów. Żadne światło, magiczne ani naturalne, nie może oświetlić tego obszaru. Istoty znajdujące się w całości w obrębie kuli mają stan Oślepienia (Blinded). Efekty obrażeń: Każda istota, która rozpoczyna turę w tym obszarze, otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna. Każda istota, która kończy turę w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Przy porażce otrzymuje 2k6 obrażeń kwasowych od macek. Rzucenie zaklęcia przy użyciu wyższego poziomu slotu: Możesz zwiększyć obrażenia od zimna lub od kwasu (do wyboru) o 1k6 za każdy poziom slotu powyżej 3.
Remove Curse (Abjuration)
+8
akcja dotyk Natychmiastowy W, S
 Notes:   Dotknięciem kończysz wszystkie klątwy oddziałujące na jedną istotę lub przedmiot. Jeśli przedmiot jest przeklętym magicznym przedmiotem, jego klątwa pozostaje, jednak zaklęcie zrywa więź właściciela z przedmiotem (attunement), dzięki czemu może on zostać usunięty lub odrzucony.
Major Image (Illusion)
+8
akcja 36 metrów Koncentracja, do 10 minut W, S, M (kawałek wełny)
 Notes:   Tworzysz obraz obiektu, istoty lub innego widocznego zjawiska o maksymalnych rozmiarach sześcianu 6 metrów (20 stóp) krawędzi. Obraz pojawia się w punkcie, który widzisz w zasięgu, i trwa przez cały czas działania. Iluzja wydaje się prawdziwa - posiada dźwięki, zapachy, a nawet temperaturę odpowiednią do przedstawionej sceny - ale nie może zadawać obrażeń ani wywoływać efektów. Jeśli znajdujesz się w zasięgu iluzji, możesz użyć akcji magicznej, aby poruszyć obraz w inne miejsce w obrębie zasięgu. Gdy obraz się porusza, możesz zmieniać jego wygląd, aby ruch wyglądał naturalnie (np. sprawić, że iluzoryczna istota zacznie chodzić). Możesz także sprawić, by iluzja wydawała różne dźwięki w różnych momentach, a nawet symulowała rozmowę. Interakcja fizyczna ujawnia, że obraz jest iluzją - przedmioty i istoty mogą przez niego przechodzić. Istota może też użyć akcji Badania, aby zbadać iluzję, wykonując test Inteligencji (Śledztwo) przeciwko ST twojego zaklęcia. Przy sukcesie rozpoznaje, że to iluzja, a jej zmysły zaczynają dostrzegać obraz jako przezroczysty. Na wyższych poziomach. Jeśli rzucisz to zaklęcie przy użyciu komórki zaklęć 4. poziomu lub wyższego, efekt trwa, dopóki nie zostanie rozproszony i nie wymaga koncentracji.
Tongues (Divination)
+8
akcja dotyk 1 godzina W, S, M (miniaturowa ziggurat)
 Notes:   To zaklęcie obdarza dotknięte stworzenie zdolnością rozumienia każdego mówionego lub migowego języka, który słyszy lub widzi. Co więcej, gdy cel zaklęcia sam się wypowiada lub komunikuje za pomocą języka migowego, każde stworzenie, które zna przynajmniej jeden język, może go zrozumieć - pod warunkiem, że słyszy mowę lub widzi gesty.
Confusion (Enchantment)
+8
akcja 27 metrów Koncentracja, do 1 minuty W, S, M (trzy skorupki orzechów)
 Notes:   Każda istota w sferze o promieniu 3 metrów (10 stóp), której środek wybierasz w zasięgu, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Porażka oznacza, że cel nie może wykonywać Akcji dodatkowych ani Reakcji i na początku każdej swojej tury rzuca k10, aby określić swoje zachowanie: k10 – Zachowanie w tej turze: 1 – Cel nie wykonuje żadnej akcji i zużywa cały swój ruch, aby poruszyć się w losowym kierunku. Rzuć k4: 1 – północ, 2 – wschód, 3 – południe, 4 – zachód. 2–6 – Cel nie porusza się ani nie wykonuje żadnej akcji. 7–8 – Cel nie porusza się, ale wykonuje jeden atak wręcz przeciwko losowej istocie w zasięgu. Jeśli żadna nie znajduje się w pobliżu, cel nic nie robi. 9–10 – Cel może samodzielnie wybrać swoje działanie i poruszać się normalnie. Na końcu każdej swojej tury istota objęta działaniem zaklęcia wykonuje ponowny rzut obronny na Mądrość. Sukces kończy efekt zaklęcia. Na wyższych poziomach. Rzucając to zaklęcie przy użyciu komórkizaklęć wyższego poziomu niż 4. zwiększasz promień sfery o 1,5 m (5 stóp) za każdy poziom slotu powyżej 4.
Summon Aberration (Conjuration)
+8
akcja 27 metrów Koncentracja, do 1 godziny W, S, M (zamarynowana macka i gałka oczna w fiolce z platynową inkrustacją o wartości co najmniej 400 sz)
 Notes:   Przyzywasz duchową aberrację. Pojawia się on w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, i używa stat-bloku Aberrant Spirit. Rzucając to zaklęcie, wybierasz jego rodzaj: np. Beholderkin, Ilithid lub Slaad. Wybrany typ określa szczegóły w jego karcie statystyk. Stworzenie znika, gdy jego Punkty Wytrzymałości spadną do 0 lub gdy zaklęcie się zakończy. Przyzwane stworzenie jest twoim sprzymierzeńcem i działa w walce wraz z tobą i twoimi towarzyszami. Dzieli twoją Inicjatywę, ale wykonuje swoją turę zaraz po tobie. Wykonuje twoje werbalne rozkazy (nie wymaga to akcji z twojej strony). Jeśli nie wydasz żadnego polecenia, stworzenie wykonuje akcję Unik i używa ruchu, aby unikać zagrożeń. Na wyższych poziomach. Użyj poziomu slotu zaklęcia, aby określić poziom zaklęcia w karcie statystyk stworzenia.
Blight (Necromancy)
+8
akcja 9 metrów Natychmiastowy 8d8 W, S
 Notes:   Istota, którą widzisz w zasięgu, wykonuje rzut obronny na Kondycję. Przy porażce otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych, a przy sukcesie połowę tej wartości. Stworzenia typu Roślina automatycznie oblewają rzut obronny. Alternatywnie możesz obrać za cel niemagiczną roślinę, która nie jest stworzeniem, np. drzewo lub krzew. W takim przypadku zaklęcie nie wymaga rzutu obronnego - roślina natychmiast więdnie i umiera. Na wyższych poziomach. Rzucając to zaklęcie przy użyciu slotu zaklęć wyższego poziomu niż 4., zwiększasz obrażenia o 1k8 za każdy poziom slotu powyżej 4.
Dimension Door (Conjuration)
+8
akcja 150 metrów (500 stóp) Natychmiastowy W
 Notes:   Teleportujesz się do miejsca w zasięgu. Pojawiasz się dokładnie w wybranym punkcie. Może to być miejsce, które widzisz, które sobie wyobrażasz, albo takie, które opisujesz określając odległość i kierunek (np. „60 metrów w dół” albo „90 metrów w górę na północny zachód pod kątem 45 stopni”). Możesz także teleportować jedną chętną istotę. Musi ona znajdować się w odległości do 1,5 metra (5 stóp) od ciebie w momencie rzucenia zaklęcia i pojawia się w odległości do 1,5 metra od twojego punktu docelowego. Jeśli ty, twój towarzysz lub oboje spróbujecie pojawić się w miejscu zajętym przez inną istotę lub całkowicie wypełnionym przedmiotami, teleportacja się nie udaje, a każda z teleportowanych istot otrzymuje 4k6 obrażeń od energii (Force).
Money
Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 1047, Platinum: 0
Bastions
Treasure and Equipment
Wyśmienity ubiór
Zestaw fałszerza
Raport Niebieskich Magów (kopia)
Dokument Loży Lordów z oryginalną pieczęcią

DMG 2024

Płaszcz Wszestronnych Trendów

WONDROUS ITEM COMMON

Cloak of Many Fashions
Nosząc ten płaszcz, możesz wykorzystać akcję bonusową, aby zmienić jego styl, kolor oraz pozorną jakość materiału. Waga płaszcza pozostaje niezmienna. Niezależnie od wyglądu, płaszcz nadal pozostaje płaszczem. Choć może naśladować wygląd innych magicznych płaszczy, nie zyskuje ich właściwości magicznych.


DMG 2024

Amulet Niewykrywalności

WONDROUS ITEM UNCOMMON Requires Attunement

Amulet of Proof Against Detection and Location
Dopóki nosisz ten amulet, nie możesz być celem zaklęć wróżbiarskich (Divination) ani być postrzegany przez magiczne czujniki, chyba że sam na to pozwolisz.


DMG 2024

Pierścień Ochrony Umysłu

RING UNCOMMON Requires Attunement

Ring of Mind Shielding
Nosząc ten pierścień, jesteś całkowicie odporny na działanie magii umożliwiającej innym odczytywanie twoich myśli, wykrywanie kłamstwa, poznawanie twojego światopoglądu lub typu istoty, jaką jesteś. Żadna istota nie może skontaktować się z tobą telepatycznie bez twojej wyraźnej zgody. Dodatkowo możesz użyć akcji magicznej, by sprawić, że pierścień stanie się niewidoczny - pozostaje on w tej formie, dopóki nie zdejmiesz go, nie umrzesz lub nie użyjesz kolejnej akcji magicznej, by ponownie go uwidocznić.
Jeśli zginiesz podczas noszenia pierścienia, twoja dusza natychmiast wnika do jego wnętrza, o ile już nie znajduje się tam inna dusza. Możesz zdecydować, czy chcesz pozostać w pierścieniu, czy odejść na tamten świat. Dopóki twoja dusza przebywa wewnątrz, możesz telepatycznie komunikować się z każdym, kto nosi pierścień, a noszący nie jest w stanie zablokować tej komunikacji.


Homebrew

Prawa Ręka Vanira

WONDROUS ITEM RARE Requires Attunement

Ten wykonany ze srebra magiczny przedmiot zastępuje utraconą kończynę. Gdy proteza jest przymocowana, działa identycznie jak zastępowana część ciała. Możesz ją odczepić lub ponownie przymocować w ramach akcji magicznej, a dopóki żyjesz, nie może zostać usunięta wbrew twojej woli. Nosząc tę zaklętą protezę możesz użyć akcji magicznej, by przykryć ją iluzją sprawiającą, że wygląda jak zwyczajna ręka.
Ogniskowanie magii. Nosząc protezę możesz używać jej jako magicznego fokusu do rzucania zaklęć. Dodatkowo zwiększa ona ST twoich zaklęć oraz modyfikator ataku czarem o 1.
Magazynowanie Zaklęć. Proteza może przechować jedno zaklęciem, które zostało w nią włożone, o komórce nie większej niż poziomu 5. Każde stworzenie może włożyć w nią zaklęcie poziomu 1-5, dotykając jej w chwili rzucania. Zaklęcie nie wywołuje żadnego, poza tym że zostaje zmagazynowane w protezie. Jeśli proteza ma już w sobie zaklęcie, komórka czaru zostaje zużyta, a zaklęcie przepada. Użytkownik protezy możesz rzucić zaklęciem, które jest w niej przechowywane. Zaklęcie używa poziomu slotu, ST rzutu obronnego, premii do ataku zaklęciami oraz cechy rzucania zaklęć pierwotnego rzucającego, ale traktowane jest tak, jakbyś to ty je rzucał. Po rzuceniu zaklęcia zostaje ono usunięte z protezy, zwalniając miejsce na kolejne.
Dostrojenie. Na protezę można założyć jeden pierścień wymagający dostrojenia (requires attunement). Jeśli to zrobisz, pierścień ten nie wlicza się do twojego limitu przedmiotów wymagających dostrojenia.

Show spoiler
Świadomość. Proteza jest świadomym, Prawożądnym Dobrym przedmiotem o Inteligencji 19, Mądrości 22 i Charyzmie 18. Posiada słuch i prawdziwe widzenie na odległość 9 metrów oraz rozumie wszystkie języki. Proteza nie potrafi komunikować się z nikim werbalnie czy telepatycznie. Choć nie potrafi mówić, to czasem daje się odczuć jej opór wobec intencji właściciela - robi to na przykład zaciskając palce, drżąc lub odmawiając konkretnego ruchu lub działania.
Osobowość. Wewnątrz protezy spoczywa resztka esencji Hadala - ostatnia cząstka jego istnienia, ocalona w chwili, gdy Vanir zadał mu śmiertelny cios. Fragment ten nie ma już dawnej mocy, ale zachował świadomość i wolę. Proteza nie narzuca się i nie dominuje swojego właściciela - trwa cierpliwie, interweniując jedynie w chwilach, gdy Vanir próbuje postępować wbrew swojemu sumieniu. W takich momentach ręka potrafi odmówić posłuszeństwa, chwilowo pozbawiajac go swoich dobrodziejstw.

 


Chochlik Loki
TINY FEY

Armor Class: 15

Initiative: +6 (16)

Hit Points: 10

Speed: 3 m, 12 m (lot)

Challenge:
    MOD SAVE
STR 3 -4 -4
DEX 18 +4 +4
CON 10 +0 +0
    MOD SAVE
INT 14 +2 +2
WIS 13 +1 +1
CHA 11 +0 +0

Skills: Spostrzegawczość +3, Ukrywanie Się +8

Senses: Pasywna Spostrzegawczość 13

Languages: Wspólny, Elfi, Leśny


Actions

Igłowy Miecz (Needle Sword). Rzut na atak wręcz: +6, zasięg 1,5 m. Trafienie: 6 (1k4 + 4) obrażeń kłutych.
Zaklęty Łuk (Enchanting Bow). Rzut na atak dystansowy: +6, zasięg 12/48 m. Trafienie: 1 obrażenie kłute, a cel zostaje Zauroczeniem (Charmed) do początku następnej tury duszka.
Spojrzenie w Serce (Heart Sight). Rzut obronny na Charyzmę: ST 10, jedna istota w odległości do 1,5 m, którą duszek widzi. Niebianie, Diabły i Nieumarli automatycznie oblewają rzut obronny. Porażka: Chochlik poznaje emocje i światopogląd celu.[/justify
Niewidzialność (Invisibility). Chochlik rzuca na siebie zaklęcie Niewidzialność, bez konieczności używania komponentów i używając Charyzmy jako zdolności czarowania.

Proficiencies, Languages, and Talents
Bronie: proste
Pancerze: lekkie
Języki: wspólny, niebiański, głęboka mowa
Features & Traits
Magical Cunning
Możesz przeprowadzić ezoteryczny rytuał, który trwa 1 minutę. Po jego zakończeniu odzyskujesz zużyte sloty zaklęć Magii Paktu, jednak ich liczba nie może przekroczyć połowy twojego maksymalnego limitu slotów (zaokrąglając w górę).
Po użyciu tej zdolności nie możesz jej ponownie wykorzystać, dopóki nie zakończysz Długiego Odpoczynku.
Telekinetic
  • Drobna Telekineza: Uczysz się zaklęcia Mage Hand. Możesz je rzucać bez użycia składników werbalnych i somatycznych, możesz też sprawić, że ręka będzie niewidzialna, a jej zasięg zwiększa się o 9 metrów, gdy rzucasz to zaklęcie. Cechą czarowania dla tego zaklęcia jest Charyzma.
  • Telekinetyczne Pchnięcie: W ramach akcji dodatkowej możesz telekinetycznie odepchnąć jedną istotę, którą widzisz w odległości do 9 metrów od siebie. Cel musi zdać rzut obronny na Siłę (ST = 8 + twój modyfikator Charyzmy + twoja premia z biegłości) albo zostać odepchnięty lub przyciągnięty na odległość 1,5 metra od ciebie — wedle twojego wyboru.
  • Lucky
  • Punkty Szczęścia (Luck Points). Otrzymujesz pulę Punktów Szczęścia równą twojej Premii z biegłości. Możesz je wydawać na poniższe efekty. Wszystkie zużyte Punkty Szczęścia odnawiasz po zakończeniu Długiego Odpoczynku.
  • Przewaga (Advantage). Gdy wykonujesz rzut d20 (np. test umiejętności, atak lub rzut obronny), możesz wydać 1 Punkt Szczęścia, aby uzyskać przewagę w tym rzucie.
  • Kara (Disadvantage). Gdy inna istota wykonuje rzut d20 przeciwko tobie (np. atak), możesz wydać 1 Punkt Szczęścia, aby narzucić karę do tego rzutu.
  • Awakened Mind
    Możesz nawiązać telepatyczne połączenie między swoim umysłem a umysłem innej istoty.
    W ramach akcji dodatkowej wybierasz jedną istotę, którą widzisz w promieniu 9 metrów. Ty i wybrana istota możecie komunikować się telepatycznie, dopóki znajdujecie się w odległości w milach (1,6 km) równej twojemu modyfikatorowi Charyzmy (minimum 1 mila).
    Aby się rozumieć, obie strony muszą mentalnie używać języka, który druga strona zna.
    Psychic Spells
    Gdy rzucasz zaklęcie czarnoksiężnika, które zadaje obrażenia, możesz zmienić jego typ obrażeń na psychiczne.
    Dodatkowo, gdy rzucasz zaklęcie czarnoksiężnika ze szkoły Zaklinania (Enchantment) lub Iluzji (Illusion), możesz to zrobić bez użycia komponentów werbalnych i somatycznych.
    Clairvoyant Combatant
    Kiedy nawiązujesz telepatyczną więź z istotą przy użyciu swojej zdolności Awakened Mind, możesz zmusić tę istotę do wykonania rzutu obronnego na Mądrość przeciwko ST twoich zaklęć. Przy porażce, istota ma Utrudnienie do rzutów ataku przeciwko tobie, a ty zyskujesz Przewagę w rzutach ataku przeciwko tej istocie na czas trwania więzi (ilość minut = pozim czarownika).
    Po użyciu tej zdolności nie możesz skorzystać z niej ponownie, dopóki nie zakończysz Krótkiego lub Długiego Odpoczynku, chyba że wydasz komórkę magii paktu, aby natychmiast odzyskać możliwość ponownego użycia tej zdolności (nie wymaga to akcji).
    Spellcasting
    Magia Paktu.
    Dzięki okultystycznym rytuałom zawarłeś pakt z tajemniczą istotą, uzyskując w ten sposób magiczne moce. Istota ta jest głosem z cieni – jej tożsamość pozostaje niejasna – lecz więź z nią daje ci jednoznaczną zdolność: możliwość rzucania zaklęć. Charyzma jest twoją zdolnością czarowania dla zaklęć czarnoksiężnika.
    Zmiana Przygotowanych Zaklęć.
    Za każdym razem, gdy awansujesz na poziom czarnoksiężnika, możesz zamienić jedno z przygotowanych zaklęć na inne zaklęcie czarnoksiężnika o odpowiednim poziomie.
    Allies & Organizations
    Kult Hadala. Hadal to bóstwo wolności i światła pragnące uwolnić nieszczęśników z odmentów Gotha, a przynajmniej tak twierdzi sam Vanir, który po dziś dzień jako jedyny słyszy jego głos. Choć wciąż nieliczni, wyznawcy Hadala gorliwie przekonują mieszkańców Gotha do swojej rodzacej się religii. Wiernie słuchają słów Wybrańca, a większość zrobi wszystko by ten spojrzał na nich przychylnym okiem i okazał im swoje względy.
    Adventuring Motivation
    "W moim poprzednim, życiu nie nawykłem ani do trudów, ani do ciągłych niebezpieczeństw, które czekały na mnie w tym przeklętym miejscu. Nie wiem jak się tu znalazłem, ale gdy tajemnicza istota zaoferowała mi magiczna moc wiedziałem dokładnie co z nią zrobię. Wykorzystując swoją wrodzoną charyzmę, me fizyczne piękno i nowo pozyskaną magię stworzę kult oddanych zwolenników, którzy na powrót sprowadzą luksus i wygodę do mojego życia. Będę piął się w hierarchii tego świata aż stanę na samym szczycie lub uwolnię się z tego piekła..."
    Notes
    Odporność na obrażenia: nekrotyczne, światła
    Aasimar Traits
    Celestial Resistance
    Posiadasz odporność na obrażenia nekrotyczne i światła.
    Darkvision
    Widzisz w ciemności na odległość 18 metrów
    Healing Hands
    W ramach akcji możesz dotknąć istoty i rzucić liczbę kostek k4 równą twojemu Premii z Biegłości. Istota odzyskuje liczbę Punktów Wytrzymałości równą sumie wyrzuconych oczek. Po użyciu tej zdolności nie możesz jej ponownie wykorzystać, dopóki nie zakończysz Długiego Odpoczynku.
    Light Bearer
    Znasz sztuczkę Światło. Podczas rzucania tego zaklęcia używasz Charyzmy jako swojej cechy czarowania.
    Celestial Revelation
    W ramach akcji dodatkowej możesz przemieniać się, wybierając jedną z poniższych form (za każdym razem możesz wybrać inną). Przemiana trwa 1 minutę lub do momentu, gdy ją zakończysz (nie wymaga to akcji). Po przemianie nie możesz użyć tej zdolności ponownie, dopóki nie zakończysz Długiego Odpoczynku.
    Dopóki przemiana trwa, raz na każdą swoją turę, gdy zadasz obrażenia istocie atakiem lub zaklęciem, możesz dodać dodatkowe obrażenia równe Premii z Biegłości. Typ tych obrażeń zależy od wybranej formy – nekrotyczne dla Upiornej Aury, światła dla Niebianskich Skrzydeł i Wewnętrznej Poświaty.
    Opcje przemiany:
    - Heavenly Wings. Z twoich pleców wyrasta para eterycznych skrzydeł. Dopóki przemiana trwa, zyskujesz prędkość lotu równą twojej normalnej prędkości ruchu.
    - Inner Radiance. Przez chwilę twoje oczy i usta rozbłyskują światłem. Przez cały czas trwania przemiany emitujesz jasne światło w promieniu 3 metrów i słabe światło w promieniu dodatkowych 3 metrów. Na końcu każdej twojej tury wszystkie istoty w promieniu 3 metrów od ciebie otrzymują obrażenia światła równe twojej Premii z Biegłości.
    - Necrotic Shroud. Twoje oczy stają się czarne jak otchłań, a z twoich pleców wyrastają upiorne, pozbawione piór skrzydła. Dopóki przemiana trwa, wszystkie istoty w promieniu 3 metrów, które cię widzą (z wyjątkiem twoich sojuszników), muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę o ST 8 + twój modyfikator Charyzmy + Premia z Biegłości. W przypadku niepowodzenia istota zostaje Przerażona do końca twojej następnej tury.
    Eldritch Invocations
    Lessons of the First Ones
    Otrzymałeś wiedzę od pradawnej istoty spoza multiversum, co pozwala ci zdobyć jeden z talentów początkową według twojego wyboru - Szczęściarz (Lucky).
    Pact of the Chain
    Poznajesz zaklęcie Znalezienie Chowańca i możesz je rzucać w ramach akcji bez zużywania komórki zaklęć.
    Gdy rzucasz to zaklęcie, możesz wybrać dla niego jedną z następujących specjalnych form:
    - Formy standardowe: nietoperz, kot, żaba, jastrząb, jaszczurka, ośmiornica, sowa, szczór, kruk, pająk, łasica.
    - Formy specjalne: imp, pseudosmok, quasit, szkielet, kijanka slaada (slaad tadpole), sfinks cudów (sphinx of wonder), chochlik (sprite), jadowity wąż).
    Ponadto, gdy wykonujesz akcję Ataku, możesz zrezygnować z jednego ze swoich ataków, aby twój towarzysz mógł wykonać swój atak w ramach.
    Agonizing Blast - Eldritch Blast
    Możesz dodać swój modyfikator Charyzmy do rzutów na obrażenia od zaklęcia Eldritch Blast.
    Master of Myriad Forms
    Możesz rzucić zaklęcie Alter Self bez zużywania slotu zaklęć.
    One with Shadows
    Możesz rzucać zaklęcie Speak with Dead bez zużywania komórki zaklęć.
    Whispers of the Grave
    Gdy przebywasz w obszarze półmroku lub ciemności, możesz rzucić na siebie zaklęcie Invisibility bez zużywania komórki zaklęć.


    ™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v3.04, made by Tillerz - Updated: 2025-06-11

    To print this sheet: Expand the spell book (if you have any entries there), then click "Print Sheet" at the top, select "Print to PDF" with a large format like A3.
    Then print the resulting PDF to whichever format you need with "fit to page" selected.

    Created by

    Śniący.

    Statblock Type

    Character

    Link/Embed