Cantrips |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
Eldritch Blast (Evocation)
|
+8 |
akcja |
36 m |
Natychmiastowy |
1d10+5 |
W, S |
|
| Notes: | Miotasz wiązkę trzaskającej energii. Wykonujesz atak dystansowy zaklęciem przeciwko jednej istocie lub obiektowi w zasięgu. |
Prestidigitation (Transmutation)
|
+8 |
akcja |
3 m |
Do 1 godziny |
|
W, S |
|
| Notes: | Tworzysz drobny efekt magiczny w zasięgu. Możesz wybrać jeden z poniższych efektów: Efekt Zmysłowy: Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak iskry, powiew wiatru, ciche nuty muzyczne lub dziwny zapach. Gra Ognia: Natychmiast zapalasz lub gasisz świecę, pochodnię albo małe ognisko. Czystość lub Brud: Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o wielkości do 1 sześciennej stopy. Drobna Sensacja: Chłodzisz, ogrzewasz lub nadajesz smak 0,03 m³ martwego materiału na 1 godzinę. Magiczny Znak: Tworzysz kolor, drobny symbol lub prosty znak na obiekcie lub powierzchni na 1 godzinę. Drobne Tworzenie: Tworzysz drobny przedmiot lub iluzoryczny obraz, który mieści się w twojej dłoni. Przedmiot istnieje do końca twojej następnej tury. Nie może zadawać obrażeń ani mieć wartości materialnej. Jeśli rzucisz to zaklęcie wielokrotnie, możesz mieć aktywne do trzech jego efektów jednocześnie. |
Light (Evocation)
|
+8 |
akcja |
dotyk |
1 godzina |
|
W, M (świetlik lub fosforyzujący mech) |
|
| Notes: | Dotykasz jednego obiektu o co najwyżej Dużej wielkości, który nie jest noszony ani trzymany przez inną istotę. Dopóki zaklęcie trwa, obiekt emituje jasne światło w promieniu 6 metrów oraz słabe światło w promieniu dodatkowych 6 metrów. Możesz dowolnie określić kolor światła. Zaklęcie kończy się, jeśli ponownie je rzucisz. Jeśli obiekt zostanie przykryty czymś nieprzezroczystym, światło zostaje zablokowane. |
Mage Hand (Conjuration)
|
+8 |
akcja |
18 metrów |
1 minuta |
|
- |
|
| Notes: | W wybranym punkcie w zasięgu zaklęcia pojawia się niewidzialna, unosząca się ręka. Trwa ona przez cały czas trwania zaklęcia lub znika wcześniej, jeśli: oddali się od ciebie na odległość większą niż 18 metrów; ponownie rzucisz to zaklęcie. Po rzuceniu zaklęcia możesz użyć ręki do wykonywania prostych czynności, takich jak: manipulowanie przedmiotem, otwieranie odblokowanych drzwi lub pojemników, wyjmowanie rzeczy z otwartych pojemników, wylewanie zawartości fiolki. W ramach akcji magicznej w swoich kolejnych turach możesz ponownie przejąć kontrolę nad ręką i przesunąć ją o maksymalnie 9 metrów. Ograniczenia - Ręka nie może: atakować, aktywować magicznych przedmiotów, przenosić przedmiotów cięższych niż 4,5 kg. |
Minor Illusion (Illusion)
|
+8 |
akcja |
9 metrów |
1 minuta |
|
S, M (kawałek wełny) |
|
| Notes: | Tworzysz w zasięgu zaklęcia dźwięk lub obraz przedmiotu, który utrzymuje się przez czas trwania zaklęcia. Jeśli rzucisz to zaklęcie ponownie, poprzednia iluzja natychmiast znika. Dźwięk - Możesz stworzyć dowolny dźwięk – od szeptu po krzyk. Może to być twój głos, czyjś inny, ryk lwa, bicie bębnów lub inny dźwięk. Dźwięk może być ciągły przez cały czas trwania zaklęcia albo przerywany, pojawiający się w różnych momentach. Obraz - Możesz stworzyć iluzję przedmiotu, takiego jak krzesło, błotniste ślady czy mała skrzynia. Obraz nie może przekraczać rozmiaru sześcianu o boku 1,5 metra. Obraz nie emituje dźwięku, światła, zapachu ani innych zmysłowych bodźców. Fizyczna interakcja z obrazem ujawnia jego iluzoryczną naturę, ponieważ można przez niego przenikać. |
Find Familiar (Conjuration)
|
+8 |
akcja |
3 metry |
Natychmiastowy |
|
W, S, M (kadzidło warte 10SZ, które zostaje spalone w trakcie rytuału) |
|
| Notes: | Przyzywasz ducha, który przybiera zwierzęcą postać towarzysza. Towarzysz pojawia się w wolnej przestrzeni w zasięgu zaklęcia. Korzysta ze statystyk wybranego stworzenia (zobacz aneks B), choć jest traktowany jako Niebianin, Czart lub Fey, zgodnie z twoim wyborem. Działa niezależnie, ale wykonuje twoje polecenia. Połączenie Telepatyczne - Gdy twój towarzysz znajduje się w promieniu 30 metrów, możesz komunikować się z nim telepatycznie. Dodatkowo, w ramach akcji dodatkowej, możesz widzieć jego oczami i słyszeć jego uszami do początku swojej następnej tury, zyskując przy tym dostęp do jego zmysłów specjalnych. Dostarczanie Zaklęć - Gdy rzucasz zaklęcie o zasięgu dotykowym, twój towarzysz może dostarczyć jego efekt, jeśli znajduje się w promieniu 30 metrów od ciebie. Nie zużywa to jego reakcji, ale efekt zostaje zastosowany w chwili rzucenia zaklęcia. Walka - Towarzysz działa niezależnie od ciebie. Rzuca inicjatywę i wykonuje swoje własne tury. Nie może atakować, ale może wykonywać inne akcje zgodnie z zasadami. Zniknięcie Towarzysza - Jeśli towarzysz spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości, znika. Możesz go przyzwać ponownie, rzucając to zaklęcie od nowa. Możesz też użyć akcji magicznej, aby tymczasowo przenieść towarzysza do kieszonkowego wymiaru albo go na stałe odprawić. Będąc w wymiarze kieszonkowym, możesz w ramach akcji magicznej przywrócić towarzysza do wolnej przestrzeni w promieniu 9 metrów. Jeśli znika (czy to z powodu utraty PW, czy powrotu do kieszonkowego wymiaru), zostawia wszystkie przedmioty, które miał na sobie lub niósł. Tylko Jeden Towarzysz - Możesz mieć tylko jednego towarzysza w danej chwili. Jeśli rzucisz to zaklęcie, mając już towarzysza, przybiera ono nową postać, zamiast przywoływać drugiego. |
Invisibility (Illusion)
|
+8 |
akcja |
dotyk |
Koncentracja, do 1 godziny |
|
W, S, M (rzęsa zatopiona w gumie arabskiej) |
|
| Notes: | Istota, której dotkniesz, staje się Niewidzialna aż do zakończenia działania zaklęcia. Zaklęcie kończy się wcześniej, jeśli cel wykona rzut ataku, zada obrażenia lub rzuci zaklęcie. Na wyższych poziomach. Rzucając to zaklęcie przy użyciu komórki zaklęć 3. poziomu lub wyższego, możesz objąć działaniem jedną dodatkową istotę za każdy poziom slotu powyżej 2. |
Alter Self (Transmutation)
|
+8 |
akcja |
na siebie |
Koncentracja, do 1 godziny |
|
W, S |
|
| Notes: | Zmieniasz swój fizyczny wygląd i właściwości. Wybierz jedną z poniższych opcji - efekt trwa przez całe działanie zaklęcia. W jego trakcie możesz użyć akcji magicznej, by zamienić wybraną opcję na inną. Wodna Adaptacja (Aquatic Adaptation): Wyrastają ci skrzela, a między palcami pojawiają się błony. Możesz oddychać pod wodą i zyskujesz prędkość pływania równą twojej prędkości ruchu. Zmiana Wyglądu (Change Appearance): Zmienia się twój wygląd — możesz dowolnie modyfikować swój wzrost, wagę, rysy twarzy, głos, długość włosów, kolor skóry, włosów itd. Możesz wyglądać jak przedstawiciel innej rasy, jednak twoje statystyki się nie zmieniają. Nie możesz też stać się istotą o innym typie budowy — np. będąc dwunożnym, nie możesz zmienić się w istotę czworonożną. W czasie działania zaklęcia możesz ponownie użyć akcji magicznej, by zmienić swój wygląd jeszcze raz. Naturalna Broń (Natural Weapons): Wyrastają ci pazury (cięcia), kły (kłucia), rogi (kłucia) lub kopyta (obuchowe). Gdy używasz Nieuzbrojonego Ciosu, zadajesz 1k6 obrażeń wybranego typu (zamiast podstawowych obrażeń nieuzbrojonego ataku) i możesz do rzutu ataku i obrażeń używać modyfikatora z Siły lub cechy czarowania - wybierasz przy rzucie. |
Speak with Dead (Necromancy)
|
+8 |
akcja |
3 metry |
10 minut |
|
W, S, M (palące się kadzidło) |
|
| Notes: | Nadajesz pozory życia zwłokom istoty w zasięgu, pozwalając im odpowiadać na zadane pytania. Zwłoki muszą posiadać usta, a zaklęcie zawodzi, jeśli zmarły był nieumarłym w chwili śmierci. Zaklęcie zawodzi również, jeśli te zwłoki były już celem tego zaklęcia w ciągu ostatnich 10 dni. Do końca działania zaklęcia możesz zadać zwłokom do pięciu pytań. Zwłoki wiedzą tylko to, co wiedziały za życia, w tym języki, jakimi się posługiwały. Odpowiedzi są zwykle krótkie, zagadkowe lub powtarzalne. Zwłoki nie są też zobowiązane do prawdomówności, jeśli okażesz im wrogość albo zostaniesz rozpoznany jako wróg. To zaklęcie nie przywraca duszy istoty do ciała, a jedynie ożywia jego echo. Zwłoki nie mogą zdobywać nowej wiedzy, nie rozumieją tego, co wydarzyło się po ich śmierci, i nie mogą spekulować o przyszłości. |
Level 4 Spells 2 slots |
NAME |
AB |
CAST |
RNG |
DUR |
DMG |
CMP |
# |
Arms of Hadar (Conjuration)
|
+8 |
akcja |
na siebie |
Natychmiastowy |
2d6 + |
W, S |
|
| Notes: | Przyzywając moc Hadara, sprawiasz, że z twojego ciała wyrastają macki. Każda istota w promieniu 3 metrów od ciebie musi wykonać rzut obronny na Siłę. Porażka: cel otrzymuje 2k6 obrażeń nekrotycznych i nie może wykonywać Reakcji do początku swojej następnej tury. Sukces: cel otrzymuje połowę obrażeń i nie doznaje innych efektów. Na wyższych poziomach: rzucając to zaklęcie przy użyciu komórki zaklęć wyższego poziomu, zwiększasz obrażenia o 1k6 za każdy poziom powyżej 1. |
Dissonant Whispers (Enchantment)
|
+8 |
akcja |
18 metrów |
Natychmiastowy |
3d6 + |
W |
|
| Notes: | Istota twojego wyboru, którą widzisz w zasięgu, słyszy w swojej głowie dysharmonijną melodię. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość. Porażka: otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast użyć swojej Reakcji (jeśli ją posiada), aby uciec jak najdalej od ciebie, wybierając najbezpieczniejszą trasę. Sukces: cel otrzymuje połowę obrażeń i nie musi się przemieszczać. Na wyższych poziomach: rzucając to zaklęcie przy użyciu komórki zaklęć wyższego poziomu, zwiększasz obrażenia o 1k6 za każdy poziom powyżej 1. |
Tasha's Hideous Laughter (Enchantment)
|
+8 |
akcja |
9 metrów |
Koncentracja, do 1 minuty |
|
W, S, M (placek i pióro) |
|
| Notes: | Istota twojego wyboru, którą widzisz w zasięgu, wykonuje rzut obronny na Mądrość. Porażka: cel staje się Powalony (Prone) i Unieruchomiony (Incapacitated) na czas trwania zaklęcia. Jeśli może się śmiać, wybucha niekontrolowanym śmiechem. Cel nie może samodzielnie zakończyć efektu Powalenia. Na końcu każdej ze swoich tur oraz za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, cel wykonuje nowy rzut obronny na Mądrość. Jeśli rzut obronny następuje z powodu otrzymanych obrażeń, cel ma Premię (Advantage). Sukces: zaklęcie kończy swoje działanie. Na wyższych poziomach: rzucając to zaklęcie przy użyciu komórki zaklęć wyższego poziomu, możesz wskazać jedną dodatkową istotę za każdy poziom powyżej 1. |
Detect Thoughts (Divination)
|
+8 |
akcja |
na siebie |
Koncentracja, do 1 minuty |
|
W, S, M (1 miedziana moneta) |
|
| Notes: | Aktywujesz jeden z poniższych efektów. Dopóki zaklęcie trwa, możesz ponownie aktywować dowolny z nich w ramach akcji magicznej w swoich kolejnych turach. Wyczuwanie Myśli (Sense Thoughts) Wyczuwasz obecność myśli w promieniu 9 metrów od siebie, należących do istot, które znają język lub posiadają telepatię. Nie możesz odczytać ich myśli, ale masz świadomość, że w pobliżu znajduje się myśląca istota. Zaklęcie zostaje zablokowane przez: 30 cm kamienia, ziemi lub drewna, 2,5 cm metalu, cienką warstwę ołowiu. Czytanie Myśli (Read Thoughts) Wybierasz jedną istotę, którą widzisz w promieniu 9 metrów, lub jedną istotę, którą wykryłeś wcześniej za pomocą opcji Wyczuwanie Myśli. Dowiadujesz się, co najbardziej zaprząta myśli celu w danej chwili. Jeśli cel nie zna żadnego języka i nie posiada telepatii, zaklęcie nie daje żadnych efektów. W ramach akcji magicznej w swojej następnej turze możesz spróbować przeniknąć głębiej do umysłu celu. Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość przeciwko twojemu ST zaklęć: Porażka: Poznajesz motywacje, emocje i coś, co szczególnie dominuje w jego myślach (np. obawy, miłość lub nienawiść). Sukces: Zaklęcie kończy się. Bez względu na wynik rzutu obronnego, cel jest świadomy, że próbujesz wtargnąć do jego umysłu. Dopóki skupiasz się na jego myślach, może on w swojej turze wykonać rzut na Inteligencję (Arcana) przeciwko twojemu ST zaklęć. Udany rzut kończy działanie zaklęcia. |
Suggestion (Enchantment)
|
+8 |
akcja |
9 metrów |
Koncentracja, do 8 godzin |
|
W, M (kropla miodu) |
|
| Notes: | Suggerujesz istocie konkretny sposób działania, formułując go w maksymalnie 25 słowach. Wybierasz jedną istotę, którą widzisz w zasięgu zaklęcia i która jest w stanie cię usłyszeć i zrozumieć. Sugestia musi wydawać się realistyczna i nie może skłaniać celu do działań, które oczywiście doprowadziłyby do jego śmierci lub wyrządziły krzywdę jego sojusznikom. Przykłady: „Zdobądź klucz do skarbca kultu i przynieś go mnie.” „Przestań walczyć, wyjdź spokojnie z biblioteki i nie wracaj.” Cel wykonuje rzut obronny na Mądrość: Porażka: Cel zostaje Zauroczony na czas trwania zaklęcia i realizuje sugestię w miarę swoich możliwości. Sukces: Zaklęcie nie wywiera wpływu. Sugestia trwa przez całą długość zaklęcia, chyba że zadanie może zostać wykonane wcześniej – wtedy zaklęcie kończy się, gdy cel ukończy swoje działanie. |
Phantasmal Force (Illusion)
|
+8 |
akcja |
18 metrów |
Koncentracja, do 1 minuty |
2d6 + |
W, S, M (kawałek runa) |
|
| Notes: | Tworzysz iluzję w umyśle istoty, którą widzisz w zasięgu zaklęcia. Cel wykonuje rzut obronny na Inteligencję: Porażka: Tworzysz iluzoryczny obiekt, stworzenie lub inne zjawisko, które nie przekracza wielkości sześcianu o boku 3 metrów i które jest widoczne wyłącznie dla tego celu. Iluzja może zawierać dźwięk, temperaturę oraz inne bodźce zmysłowe. Sukces: Cel rozpoznaje iluzję, a zaklęcie kończy się. Cel może podjąć akcję Badania (Investigation), wykonując rzut na Inteligencję przeciwko ST twoich zaklęć. Udany rzut sprawia, że cel zdaje sobie sprawę z iluzorycznej natury zjawiska, co kończy działanie zaklęcia. Efekty iluzji Dopóki zaklęcie trwa, cel traktuje iluzję jako rzeczywistą i nie podważa jej konsekwencji. Na przykład, jeśli istota przejdzie po iluzorycznym moście i przeżyje upadek, będzie przekonana, że most istniał, ale zawalił się. Jeśli iluzja przedstawia zagrożenie lub niebezpieczne środowisko, może nawet zadać obrażenia. W każdej z twoich tur iluzja może zadać 2k6 obrażeń psychicznych, jeśli cel znajduje się w jej obszarze lub w odległości do 1,5 metra od niej. Cel odczuwa te obrażenia jako stosowne dla iluzji (np. płomienie wydają się go parzyć). |
Clairvoyance (Divination)
|
+8 |
10 minut |
1,6 km (1 mila) |
Koncentracja, do 10 minut |
|
W, S, M (fokus wart co najmniej 100 sz, rogowy instrument wysadzany klejnotami do słyszenia lub szklane oko do widzenia) |
|
| Notes: | Tworzysz niewidzialny czujnik w wybranym miejscu w zasięgu - w lokalizacji dobrze ci znanej (np. miejscu, które odwiedziłeś lub widziałeś) albo w wyraźnym, choć nieznanym ci punkcie (np. za drzwiami, za rogiem lub w gaju drzew). Niematerialny i niezniszczalny czujnik pozostaje na miejscu przez czas działania zaklęcia. Rzucając zaklęcie, wybierasz, czy chcesz używać go do widzenia czy do słyszenia. W dowolnym momencie możesz jako akcję dodatkową zmienić tryb działania czujnika między słyszeniem a widzeniem. Istota, która potrafi dostrzec czujnik (np. dzięki zaklęciu Dostrzeżenie Niewidzialności lub zdolności Prawdziwe Widzenie), widzi świecącą kulę wielkości pięści. |
Hypnotic Pattern (Illusion)
|
+8 |
akcja |
36 metrów |
Koncentracja, do 1 minuty |
|
S, M (szczypta konfetti) |
|
| Notes: | Tworzysz wirujący wzór kolorów w sześcianie o boku 9 metrów w zasięgu zaklęcia. Wzór pojawia się na chwilę i znika. Każda istota w tym obszarze, która widzi wzór, musi wykonać rzut obronny na Mądrość: Porażka: Istota zostaje Zauroczona na czas trwania zaklęcia. Dodatkowo jest Nieprzytomna (Incapacitated) i jej prędkość ruchu wynosi 0. Zaklęcie kończy się dla danej istoty, jeśli: otrzyma obrażenia, inna istota użyje akcji, aby ją otrząsnąć z transu. |
Hunger of Hadar (Conjuration)
|
+8 |
akcja |
45 metrów |
Koncentracja, do 1 minuty |
2d6 + |
W, S, M (marynowane macki) |
|
| Notes: | Otwierasz bramę do Odległej Dziedziny (Far Realm) — miejsca pełnego niewysłowionych koszmarów. W wybranym punkcie w zasięgu zaklęcia pojawia się kula ciemności o promieniu 6 metrów, trwająca przez cały czas działania zaklęcia. Obszar kuli to trudny teren. Wypełniony jest szeptami i mlaskającymi dźwiękami, słyszalnymi z odległości do 9 metrów. Żadne światło, magiczne ani naturalne, nie może oświetlić tego obszaru. Istoty znajdujące się w całości w obrębie kuli mają stan Oślepienia (Blinded). Efekty obrażeń: Każda istota, która rozpoczyna turę w tym obszarze, otrzymuje 2k6 obrażeń od zimna. Każda istota, która kończy turę w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Przy porażce otrzymuje 2k6 obrażeń kwasowych od macek. Rzucenie zaklęcia przy użyciu wyższego poziomu slotu: Możesz zwiększyć obrażenia od zimna lub od kwasu (do wyboru) o 1k6 za każdy poziom slotu powyżej 3. |
Remove Curse (Abjuration)
|
+8 |
akcja |
dotyk |
Natychmiastowy |
|
W, S |
|
| Notes: | Dotknięciem kończysz wszystkie klątwy oddziałujące na jedną istotę lub przedmiot. Jeśli przedmiot jest przeklętym magicznym przedmiotem, jego klątwa pozostaje, jednak zaklęcie zrywa więź właściciela z przedmiotem (attunement), dzięki czemu może on zostać usunięty lub odrzucony. |
Major Image (Illusion)
|
+8 |
akcja |
36 metrów |
Koncentracja, do 10 minut |
|
W, S, M (kawałek wełny) |
|
| Notes: | Tworzysz obraz obiektu, istoty lub innego widocznego zjawiska o maksymalnych rozmiarach sześcianu 6 metrów (20 stóp) krawędzi. Obraz pojawia się w punkcie, który widzisz w zasięgu, i trwa przez cały czas działania. Iluzja wydaje się prawdziwa - posiada dźwięki, zapachy, a nawet temperaturę odpowiednią do przedstawionej sceny - ale nie może zadawać obrażeń ani wywoływać efektów. Jeśli znajdujesz się w zasięgu iluzji, możesz użyć akcji magicznej, aby poruszyć obraz w inne miejsce w obrębie zasięgu. Gdy obraz się porusza, możesz zmieniać jego wygląd, aby ruch wyglądał naturalnie (np. sprawić, że iluzoryczna istota zacznie chodzić). Możesz także sprawić, by iluzja wydawała różne dźwięki w różnych momentach, a nawet symulowała rozmowę. Interakcja fizyczna ujawnia, że obraz jest iluzją - przedmioty i istoty mogą przez niego przechodzić. Istota może też użyć akcji Badania, aby zbadać iluzję, wykonując test Inteligencji (Śledztwo) przeciwko ST twojego zaklęcia. Przy sukcesie rozpoznaje, że to iluzja, a jej zmysły zaczynają dostrzegać obraz jako przezroczysty. Na wyższych poziomach. Jeśli rzucisz to zaklęcie przy użyciu komórki zaklęć 4. poziomu lub wyższego, efekt trwa, dopóki nie zostanie rozproszony i nie wymaga koncentracji. |
Tongues (Divination)
|
+8 |
akcja |
dotyk |
1 godzina |
|
W, S, M (miniaturowa ziggurat) |
|
| Notes: | To zaklęcie obdarza dotknięte stworzenie zdolnością rozumienia każdego mówionego lub migowego języka, który słyszy lub widzi. Co więcej, gdy cel zaklęcia sam się wypowiada lub komunikuje za pomocą języka migowego, każde stworzenie, które zna przynajmniej jeden język, może go zrozumieć - pod warunkiem, że słyszy mowę lub widzi gesty. |
Confusion (Enchantment)
|
+8 |
akcja |
27 metrów |
Koncentracja, do 1 minuty |
|
W, S, M (trzy skorupki orzechów) |
|
| Notes: | Każda istota w sferze o promieniu 3 metrów (10 stóp), której środek wybierasz w zasięgu, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Porażka oznacza, że cel nie może wykonywać Akcji dodatkowych ani Reakcji i na początku każdej swojej tury rzuca k10, aby określić swoje zachowanie: k10 – Zachowanie w tej turze: 1 – Cel nie wykonuje żadnej akcji i zużywa cały swój ruch, aby poruszyć się w losowym kierunku. Rzuć k4: 1 – północ, 2 – wschód, 3 – południe, 4 – zachód. 2–6 – Cel nie porusza się ani nie wykonuje żadnej akcji. 7–8 – Cel nie porusza się, ale wykonuje jeden atak wręcz przeciwko losowej istocie w zasięgu. Jeśli żadna nie znajduje się w pobliżu, cel nic nie robi. 9–10 – Cel może samodzielnie wybrać swoje działanie i poruszać się normalnie. Na końcu każdej swojej tury istota objęta działaniem zaklęcia wykonuje ponowny rzut obronny na Mądrość. Sukces kończy efekt zaklęcia. Na wyższych poziomach. Rzucając to zaklęcie przy użyciu komórkizaklęć wyższego poziomu niż 4. zwiększasz promień sfery o 1,5 m (5 stóp) za każdy poziom slotu powyżej 4. |
Summon Aberration (Conjuration)
|
+8 |
akcja |
27 metrów |
Koncentracja, do 1 godziny |
|
W, S, M (zamarynowana macka i gałka oczna w fiolce z platynową inkrustacją o wartości co najmniej 400 sz) |
|
| Notes: | Przyzywasz duchową aberrację. Pojawia się on w wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, i używa stat-bloku Aberrant Spirit. Rzucając to zaklęcie, wybierasz jego rodzaj: np. Beholderkin, Ilithid lub Slaad. Wybrany typ określa szczegóły w jego karcie statystyk. Stworzenie znika, gdy jego Punkty Wytrzymałości spadną do 0 lub gdy zaklęcie się zakończy. Przyzwane stworzenie jest twoim sprzymierzeńcem i działa w walce wraz z tobą i twoimi towarzyszami. Dzieli twoją Inicjatywę, ale wykonuje swoją turę zaraz po tobie. Wykonuje twoje werbalne rozkazy (nie wymaga to akcji z twojej strony). Jeśli nie wydasz żadnego polecenia, stworzenie wykonuje akcję Unik i używa ruchu, aby unikać zagrożeń. Na wyższych poziomach. Użyj poziomu slotu zaklęcia, aby określić poziom zaklęcia w karcie statystyk stworzenia. |
Blight (Necromancy)
|
+8 |
akcja |
9 metrów |
Natychmiastowy |
8d8 |
W, S |
|
| Notes: | Istota, którą widzisz w zasięgu, wykonuje rzut obronny na Kondycję. Przy porażce otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych, a przy sukcesie połowę tej wartości. Stworzenia typu Roślina automatycznie oblewają rzut obronny. Alternatywnie możesz obrać za cel niemagiczną roślinę, która nie jest stworzeniem, np. drzewo lub krzew. W takim przypadku zaklęcie nie wymaga rzutu obronnego - roślina natychmiast więdnie i umiera. Na wyższych poziomach. Rzucając to zaklęcie przy użyciu slotu zaklęć wyższego poziomu niż 4., zwiększasz obrażenia o 1k8 za każdy poziom slotu powyżej 4. |
Dimension Door (Conjuration)
|
+8 |
akcja |
150 metrów (500 stóp) |
Natychmiastowy |
|
W |
|
| Notes: | Teleportujesz się do miejsca w zasięgu. Pojawiasz się dokładnie w wybranym punkcie. Może to być miejsce, które widzisz, które sobie wyobrażasz, albo takie, które opisujesz określając odległość i kierunek (np. „60 metrów w dół” albo „90 metrów w górę na północny zachód pod kątem 45 stopni”). Możesz także teleportować jedną chętną istotę. Musi ona znajdować się w odległości do 1,5 metra (5 stóp) od ciebie w momencie rzucenia zaklęcia i pojawia się w odległości do 1,5 metra od twojego punktu docelowego. Jeśli ty, twój towarzysz lub oboje spróbujecie pojawić się w miejscu zajętym przez inną istotę lub całkowicie wypełnionym przedmiotami, teleportacja się nie udaje, a każda z teleportowanych istot otrzymuje 4k6 obrażeń od energii (Force). |