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Magisches Tüfteln in Dungeons & Dragons 5e

Magisches Tüfteln

Artifizient (1. Stufe)

Möglichkeiten

Du hast gelernt, wie man alltäglichen Gegenständen einen Funken Magie eingibt.

Berühre als Aktion einen winzigen nichtmagischen Gegenstand und verleihe ihm eine der folgenden magischen Eigenschaften nach Wahl:


1. Der Gegenstand spendet in einem Radius von 1,5 Metern helles Licht sowie im Radius von weiteren 1,5 Metern dämmriges Licht.

2. Wird der Gegenstand von einer Kreatur berührt, gibt er eine aufgenommene Botschaft wieder, die bis zu einer Entfernung von 3 Metern zu verstehen ist. Du sprichst die Botschaft aus, während du dem Gegenstand diese Eigenschaft verleihst. Die Wiedergabe kann maximal sechs Sekunden lang sein.

3. Der Gegenstand gibt kontinuierlich einen Geruch oder ein nichtsprachliches Geräusch wie Wind, Brandung oder Vogelzwitschern von sich. Das gewählte Phänomen ist bis zu einer Entfernung von 3 Metern wahrnehmbar.

4. Auf der Oberfläche des Gegenstands erscheint ein statischer optischer Effekt. Dabei kann es sich nach Wunsch um ein Bild, einen Text bis zu 25 Wörter, Linien und Umrisse oder eine Mischung dieser Elemente handeln.


Bedingung

Du benötigst Diebeswerkzeug oder Handwerkszeug, um dieses Attribut einzusetzen.

Die ausgewählte Eigenschaft bleibt dauerhaft bestehen. Du kannst als Aktion den Gegenstand berühren und die Eigenschaft entfernen.

Versieh mehrere Gegenstände mit Magie, indem du sie nacheinander berührst, während du dieses Merkmal einsetzt. Ein einzelner Gegenstand kann jedoch nur jeweils eine Eigenschaft erhalten. Die maximale Anzahl der Gegenstände, die du mit diesem Merkmal beeinflussen kannst, entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens ein Gegenstand). Wenn du dein Maximum überschreitest, wird die zuerst gewirkte Eigenschaft entfernt und die neue Eigenschaft gewirkt.


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