-
Atut -
Dziki napastnik: Jesteś wytrenowany w zadawaniu szczególnie niszczycielskich uderzeniach. Raz na turę, kiedy trafisz cel bronią, możesz rzucić kością obrażeń broni dwa razy i wybrać jeden z wyrzuconych wyników.
Atak z zaskoczenia: Wiesz, jak uderzać subtelnie i wykorzystywać rozproszenie przeciwnika. Raz na turę możesz zadać dodatkowe obrażenia 4k6 jednemu stworzeniu, które trafiłeś rzutem na atak, jeśli masz przewagę w rzucie, a atak używa broniz w właściwością "Finezyjna" lub "Dystansowa". Typ dodatkowych obrażeń jest taki sam, jak typ broni. Nie potrzebujesz przewagi w rzucie ataku, jeśli przynajmniej jeden z twoich sojuszników znajduje się w odległości 5 stóp od celu, sojusznik nie jest obezwładniony, a ty nie atakujesz z utrudnieniem.
Chytre zagranie: Twoje szybkie myślenie i zwinność pozwalają Ci ruszać i działać szybko. W swojej turze możesz wykonać jedną z następujących akcji jako Akcję Bonusową: Sprint, Odstąpienie lub Ukrycie się.
Pewny cel: w Akcji Bonusowej, dajesz sobie Przewagę przy następnym rzucie ataku w bieżącej turze. Możesz użyć tej funkcji tylko jeśli nie poruszyłeś się w tej turze, a po jej użyciu twoja Szybkość wynosi O do końca tury.
Zabójstwo: Jesteś mistrzem w zasadzkach na cel, co zapewnia ci następujące korzyści.
Inicjatywa: Uzyskujesz ułatwienie w rzutach na inicjatywe. |
Zaskakujące ciosy: Podczas pierwszej rundy każdej walki masz ułatwienie w rzutach ataku przeciwko każdemu stworzeniu, które nie wykonało jeszcze tury. Jeśli twój Atak z zaskoczenia trafi w jakikolwiek cel podczas tej rundy, cel otrzymuje dodatkowe obrażenia od rodzaju broni równe twojemu poziomowi Łotrzyka. |
Chytre uderzenie: Opracowałeś sprytne sposoby na wykorzystanie swojego Podstępnego Ataku. Kiedy zadajesz obrażenia Podstępnego Ataku, możesz dodać jeden z następujących efektów Podstępnego Ciosu. Każdy efekt ma koszt kości, który jest liczbą kości obrażeń Podstępnego Ataku, których musisz się pozbyć, aby dodać efekt. Usuwasz kość przed rzutem, a efekt pojawia się natychmiast po zadaniu obrażeń ataku. Na przykład, jeśli dodasz efekt Trucizny, usuń 1k6 z obrażeń Podstępnego Ataku przed rzutem. Jeśli efekt Podstępnego Ataku wymaga rzutu obronnego, DC wynosi 8 plus modyfikator Zręczności i Premia za biegłość.
- Trucizna (Koszt: 1k6). Dodajesz toksynę do swojego ciosu, zmuszając cel do wykonania rzutu obronnego na Kondycję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego cel ma stan Zatrucia przez 1 minutę. Pod koniec każdej ze swoich tur, zatruty cel powtarza rzut obronny, kończąc efekt na sobie w przypadku powodzenia. Aby użyć tego efektu, musisz mieć Zestaw Truciciela przy sobie. |
- Potknięcie (Koszt: 1k6). Jeśli cel jest Duży lub mniejszy, musi wykonać udany rzut obronny na Zręczność lub mieć stan leżenia. |
- Wycofanie (Koszt: 1k6). Natychmiast po ataku, poruszasz się do połowy swojej Szybkości, nie prowokując ataków okazyjnych. |
-
Niezwykły unik: Atakujący, którego widzisz, rzuci na atak którego jesteś celem, możesz wykonać Reakcję, aby zmniejszyć o połowę obrażenia zadawane przez atak przeciwko tobie (zaokrąglając w dół).
Odskok: Potrafisz zwinnie unikać pewnychzagrożeń. Gdy jesteś pod wpływem efektu, który pozwala ci wykonać rzut obronny na Zręczność, aby otrzymać tylko połowę obrażeń, zamiast tego nie otrzymujesz żadnych obrażeń, jeśli rzut obronny się powiedzie, a tylko połowę obrażeń, jeśli się nie powiedzie. Nie możesz korzystać z tej funkcji, jeśli masz stan Unieruchomiony.
-
Niezawodny talent: Zawsze, gdy wykonujesz test zdolności, który wykorzystuje jedną z twoich biegłości w umiejętności lub posługiwaniu się narzędziami, możesz traktować wynik 9 lub niższy na k20 jako 10.