Presenza dell’Arconte. Le creature alleate che si trovano entro 36 metri dall’arconte e che possono vederlo o udirlo chiaramente (incluso l’arconte stesso) ottengono i seguenti benefici, finché l’arconte non è Incapacitato:
Multiattacco. Fucile fulminante. Attacco con Arma da fuoco: +8 a colpire, mirino 4,5/36/72 (medio), un bersaglio. Colpo: 9 (1d8+5) danno ad arco. Teletrasporto.
L’arconte può compiere 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni elencate di seguito. Può usare solo una opzione alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. L’arconte recupera tutte le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Fuoco Aperto. L’arconte effettua un attacco con un’arma da fuoco. Lampo di Recupero (costa 2 azioni). L’arconte si teletrasporta in uno spazio non occupato che può vedere entro 30 piedi (9 metri), portando con sé tutto l’equipaggiamento indossato e trasportato. Quando lo fa, recupera 39 (6d12) punti scudo e può cambiare l’allineamento dei propri scudi energetici in arco, solare o vuoto. Attacco Diretto (costa 3 azioni). Fino a quattro alleati dell’arconte che lo riconoscono come superiore e il cui Grado di Sfida individuale (CR) è inferiore a quello dell’arconte, possono effettuare un’azione (diversa da un’azione di multiattacco).