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KUROI


Hit Points

Hit Dice: d8 per KUROI level
Hit Points at first Level: 9
Hit Points at Higher Levels: 45

Proficiences

Armor: sin armadura
Weapons: espada corta
Tools: martillo de herrero
Saving Throws: Sabiduria
Skills: Ataque bonus si usa armas de monje o ataques desarmado. 4 puntos de ki que se pueden usar para: defensa paciente, andar del viento, rafaga de puños (se tiran salvaciones de 12 por el contrario). Devia o atrapa flechas, rediciendo 16 el daño recivido.   Barrido de Cenizas. Puedes gastar 2 puntos ki para lanzar manos ardientes. Fauces de la Serpiente de Fuego. Cuando usas la acción de ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto ki para hacer que látigos de llamas salgan de tus puños y pies. El alcance de tus ataques sin armas aumenta 10 pies (3 metros) para esa acción y el resto del turno. Un golpe con uno de estos ataques provoca daño de fuego en vez de daño contundente y si gastas 1 punto ki cuando el ataque acierta hará 1d10 de daño de fuego extra.   Forma del Río que Fluye. Como una acción, puedes gastar 1 punto ki para elegir una zona de agua o hielo no mayor a 30 pies (10 metros) por cada lado (10 x 10 metros) a una distancia de hasta 120 pies (40 metros) de ti. Puedes cambiar el agua a hielo dentro de esa zona y viceversa, y puedes moldear el hielo en dicha área en cualquier forma que elijas. Puedes elevar o descender la elevación del hielo, crear o rellenar una zanja, erigir o aplanar una pared o formar un pilar. La magnitud de dichos cambios no puede exceder la mitad de las dimensiones totales del área. Por ejemplo, si afectas una zona de 30 pies cuadrados (10 metros cuadrados), puedes crear un pilar de hasta 15 pies (5 metros) de alto, elevar o descender dicha zona hasta 15 pies (5 metros), crear una zanja con hasta 15 pies (5 metros) de profundidad, y así sucesivamente. No puedes moldear el hielo de forma que atrape o hiera a una criatura.   Látigo de Agua. Puedes gastar 2 puntos ki como una acción adicional para crear un látigo de agua que empuje y agarre a una criatura para desestabilizarla. Una criatura que puedas ver a no más de 30 pies (10 metros) de ti debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada, la criatura recibe 3d10 de daño contundente, más 1d10 de daño contundente extra por cada punto ki adicional que gastes, y puedes tumbarla o apresarla y atraerla hacia ti hasta 25 pies (8 metros). Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad de ese daño y no la apresas ni la tumbas.   Puño del Aire Indómito. puedes crear una ráfaga de aire comprimido que golpea como un poderoso puño. Como una acción, puedes gastar 2 puntos ki y elegir una criatura a 30 pies (10 metros) de ti. Esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, la criatura recibe 3d10 de daño contundente, más 1d10 de daño contundente extra por cada punto ki adicional que gastes, y puedes empujar a la criatura hasta 20 pies (8 metros) lejos de ti y tumbarla. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no es empujada ni tumbada.   Puño de los Cuatro Truenos. Puedes gastar 2 puntos ki para lanzar onda atronadora.   Sintonía Elemental. Puedes usar tu acción para controlar las fuerzas elementales cercanas brevemente, causando uno de los siguientes efectos de tu elección: ? Crear un efecto sensorial inofensivo relacionado con el aire, el fuego, el agua o la tierra; como una lluvia de chispas, un soplo de viento, una bruma ligera o un leve retumbar de rocas. ? Instantáneamente encender o extinguir una vela, antorcha o pequeña fogata. ? Enfriar o entibiar hasta 1 libra (0,5 kg) de materia no viva durante una hora. ? Provocar que una cantidad de tierra, fuego, agua o niebla que pueda caber en un cubo de 1 pie (30 cm3) cambie de forma y adopte una forma tosca que tú decidas.

Overview & Creation

Clase de armadura: 14 Iniciativa: +2 Habla comun, draconido y elfico del bosque. Experiencia: 8700. Dinero: 60 de oro
 


Class Features

Monje Puntos de Golpe Dado de Golpe: 1d8 por nivel de monje. Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución. Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de monje después del primero. Competencias Armadura: ninguna. Armas: armas simples, espadas cortas. Herramientas: elige un tipo de herramienta de artesano o un instrumento musical. Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza. Habilidades:elige dos entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión y Sigilo


Starting Equipment

Kit de herrero. Kit de alquimista.


Spellcasting

Mano de mago. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies (9 m) Una flotante mano espectral aparece en un punto a tu elección dentro del alcance. La mano permanece mientras dure el conjuro o hasta que la canceles como una acción. La mano desaparece si llega a estar a más de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti o si lanzas este conjuro de nuevo. Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado con llave, colocar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter fuera los contenidos de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) cada vez que la utilizas. La mano no puede atacar, activar objetos mágicos, o transportar más de 10 libras (4 kg). ilusion menor Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que permanece mientras dura el conjuro. La ilusión también finaliza si la disipas como una acción o lanzas de nuevo este conjuro.   Ilusion menor. Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un susurro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de cualquier otro, el rugido de un león, el batir de tambores, o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa sin disminuir a lo largo de toda la duración del conjuro, o puedes crear sonidos discretos en momentos diferentes antes de que finalice el conjuro. Si creas la imagen de un objeto, como una silla, huellas en el barro, o un cofre pequeño, no debe ser mayor que un cubo de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de lado. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, porque las cosas la pueden atravesar. Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o imagen, la criatura determina que es una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu salvación de conjuros. Si una criatura percibe a la ilusión por lo que es, la ilusión se vuelve irrelevante para la criatura.   Salpicadura de acido Arrojas una burbuja de ácido. Eliges a una criatura o a dos criaturas dentro del alcance siempre que entre ellas estén a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) la una de la otra. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño por ácido. El daño de este conjuro se incrementa en un 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6).   Rociada de veneno. Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas un soplido de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d12 puntos de daño por veneno.   Detectar magia. Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia a menos de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. Si sientes magia de esta forma, puedes utilizar tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en al área que posee magia, y averiguar su escuela de magia, si existe. El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal común.   Proyectil magico. Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Un dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza a su objetivo. Todos los dardos impactan a la vez, y los puedes dirigir para que impacten a una criatura o a varias. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.   Onda atronadora Una onda de fuerza atronadora se origina desde ti. Cada criatura dentro de un cubo de 15 pies (3 casillas, 4.5 m) originándose en ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una salvación fracasada, la criatura sufre 2d8 puntos de daño sonico y es empujada 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti. Si supera la tirada, la criatura sufre la mitad del daño y no es empujada. Además, los objetos no fijos que estén completamente dentro del alcance son empujados 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti por el efecto del conjuro, que además emite un sonido de trueno audible a 300 pies (60 casillas, 90 m)


Subclass Options

Hechicero Puntos de Golpe Dado de Golpe: 1d6 por nivel de hechicero. Puntos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de Constitución. Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador de Constitución por cada nivel de hechicero después de primer nivel. Competencias Armadura: ninguna. Armas: dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras. Herramientas: ninguna. Tiradas de Salvación: Constitución, Carisma. Habilidades: escoge dos entre Arcano, Engaño, Intimidación, Perspicacia, Persuasión y Religión.


Created by

Konekosan.

Statblock Type

Class Features

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