La Magia disforme es una fuente de energía dificil de controlar. Son conocidos cómo monjes disformes aquellos que han dejado atrás su cordura para aprender a manejar esa fuente.
Requisitos de Multiclase: 13 Inteligencia. Lanzamiento de Conjuros: A nivel 1 de Monje Disforme te adentras en el conocimiento de lo que la plaga trajo al mundo. Aprendes conjuros y trucos según la tabla de abajo. Mente fría: en el primer nivel el poder la disformidad ha convertido tu mente en un fuerte inquebrantable. A partir del primer nivel tienes ventaja en todas las tiradas de salvación para mantener la concentración. Además, Obtienes defensa sin armadura igual a 13 + Destreza. Que senda corromper?: En el segundo nivel de Monje Disforme puedes elegir uno de los tres arquetipos de Monje Disforme que aparecen en el apartado “Subclasses”. Forzar las fuerzas: A partir de nivel 3 has aprendido a forzar la energía de tus conjuros a coste de tu propia energía vital. Un número de veces igual a tu modificador de inteligencia por descanso prolongado, cuando vayas a hacer daño de ácido con un hechizo o truco, puedes realizar la siguiente acción: Tira los dados como si fueras a realizar el hechizo de forma normal, te infliges el daño de los dados a ti mismo como daño de ácido pero a los objetivos del hechizo les infliges el daño máximo que pudieras hacer con el hechizo. Las fuentes disformes: A partir de nivel 5, una vez por turno puedes gastar tu acción completa para canalizar la energía disforme que te rodea. Elige un nivel de espacio de conjuros de Monje Disforme que hayas consumido, haz una tirada de Inteligencia CD 17 - Mod. de Inteligencia + (nivel del espacio de conjuros elegido - 1), si esta es éxitosa, obtienes un espacio de conjuros del nivel elegido de Monje Disforme, si fallas, sufres 1d6 de daño ácido (este daño no puede ser reducido, resistido, o inmunizado). Si esta habilidad se utiliza hasta 2 veces con éxito por descanso prolongado, no sucederá nada, si se utiliza desde 3 hasta 5 veces con éxito sufrirás 1d12 de daño ácido al intentarlo (este daño no puede ser reducido, resistido, o inmunizado) (aunque la tirada de habilidad sea fallida), y si se utiliza entre 6 y 8 veces, sufres 2d12 de daño de ácido, (en el caso de que lo sigas intentando más allá de 8 veces, morirás automáticamente causando 5d12 de daño ácido a todas las criaturas en un radio de 30 pies (tu cuerpo no puede ser revivido)). Si tu personaje cae inconsciente debido a esta habilidad, deberá realizar tiradas de muerte disformes en vez de las normales. Las tiradas de salvación de muerte Disformes actúan de la misma forma que las normales, salvo porque cada intento de un compañero por estabilizar al que las está realizando le ocasionará 2d4 puntos de daño de ácido. Protección contra la locura: Tu mente se ha ido degenerando frente a la corrupción de la energía disforme, para evitarlo solo has encontrado una solución. A partir de nivel 10 pierdes cualquier ventaja que tengas en tiradas de salvación para mantener la concentración, a cambio, obtienes competencia en tiradas de salvación de constitución y si ya la tienes la duplicas. Te Llevo conmigo: A partir de nivel 14, una vez por descanso prolongado, cuando vayas a caer insconsciente o a morir, puedes lanzar un hechizo de hasta nivel 5 cómo reacción independientemente de si has lanzado hechizos este turno o no. Multihechizos: A partir de nivel 18, una vez por descanso corto puedes castear hasta 1 hechizo de magia disforme como acción adicional, ya sea un hechizo de acción completa o adicional e independientemente de cuántos hechizos hayas lanzado este turno.
1. Un Arma simple a tu elección (Con la que seas competente). 2. (A) Una ballesta ligera y 20 virotes, o (B) 10 dardos. 3. Un Foco arcano. 4. (A) Equipo de Erudito, o (B) Equipo de diplomático. Riqueza: (2d4 x 10)
Característica para hechizos: Inteligencia. Sigue las instrucciones de la tabla de abajo para saber la cantidad de hechizos por nivel.
Nivel | Bonificacion Competencia | Rasgos | Trucos Conocidos | 1er | 2do | 3er | 4to | 5to | 6to | 7mo | 8vo | 9no |
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1 | +2 | Lanzamiento de Conjuros, Mente fría | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | |
2 | +2 | Que senda corromper? | 2 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +2 | Forzar las fuerzas | 2 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +3 | Las fuentes disformes | 3 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | Primera mejora de Subclase, Habilidad de Subclase | 3 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | - | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +3 | Mejora de Puntuación de Característica | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | - | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
10 | +4 | Protección contra la locura | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | - | - | - | - |
11 | +4 | Segunda mejora de Subclase | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +4 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | - | - | - |
13 | +5 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | - | - |
14 | +5 | Te Llevo conmigo | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | - | - |
15 | +5 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
16 | +5 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
17 | +6 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Multihechizos, Tercera mejora de Subclase | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Mejora de Puntuación de Característica | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | Habilidad de Subclase | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |