Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

PHB, XGE, SCAG, TCE, VRGR

Hexenmeister

Der Hexenmeister

Hexenmeister sind Suchende der Wahrheiten, die im Gewebe des Multiversums versteckt liegen. Durch Pakte, die sie mit mysteriösen Wesen von übernatürlicher Macht schließen, setzen diese Zauberkundigen subtile und spektakuläre magische Kräfte frei. Sie zehren von dem uralten Wissen von Wesen wie Feenadeligen, Dämonen, Teufeln, Hexen und den fremden Entitäten des Femen Reiches, um ihre eigene Macht mit deren arkanen Geheimnissen zu vergrößern.


Stufe
Übungs-
bonus

Merkmale
Bekannte
Zaubertricks
Bekannte
Zauber
Zauber-
plätze
Grad der
Plätze
Bekannte
Anrufungen
1+2Anderweltlicher Schutzherr, Paktmagie2211st-
2+2Schauerliche Anrufungen2321st2
3+2Segen des Pakts2422nd2
4+2Attributswerterhöhung, Schauerliche Vielseitigkeit (optional)3522nd2
5+3-3623rd3
6+3Merkmal: Schutzherr3723rd3
7+3-3824th4
8+3Attributswerterhöhung3924th4
9+4-31025th5
10+4Merkmal: Schutzherr41025th5
11+4Mystisches Arkanum (6. Grad)41135th5
12+4Attributswerterhöhung41135th6
13+5Mystisches Arkanum (7. Grad)41235th6
14+5Merkmal: Schutzherr41235th6
15+5Mystisches Arkanum (8. Grad)41335th7
16+5Attributswerterhöhung41335th7
17+6Mystisches Arkanum (9. Grad)41445th7
18+6-41445th8
19+6Attributswerterhöhung41545th8
20+6Mystischer Meister41545th8
Voraussetzung für Klassenkombination: Charisma 13
hit dice: 1W8 pro Stufe als Hexenmeister
hit points at 1st level: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels: 1W8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Hexenmeister über die 1. Stufe hinaus
armor proficiencies: leichte Rüstungen
weapon proficiencies: einfache Waffen
tools: keine
saving throws: Weisheit und Charisma
skills: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einschüchtern, Geschichte, Nachforschungen, Naturkunde, Religion, Täuschen
starting equipment:
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:
  • (a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) eine einfache Waffe,
  • (a) ein Materialkomponentenbeutel oder (b) ein arkaner Fokus,
  • (a) eine Gelehrtenausrüstung oder (b) eine Gewölbeforscherausrüstung,
  • eine Lederrüstung, eine einfache Waffe und zwei Dolche.
spellcasting:

Paktmagie

Aufgrund deiner arkanen Forschungen und der Magie, die dir durch deinen Schutzherren verliehen wird, besitzt du die Fähigkeit, Zauber zu wirken. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Hexenmeisters Kapitel 11 „Zauber".  

Zaubertricks

Zu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Hexenmeisters bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Hexenmeisters angegeben ist.  

Zauberplätze

Die Aufstiegstabelle des Hexenmeisters gibt an, wie viele Zauberplätze dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen und welchen Grad diese haben. All deine Zauberplätze besitzen den gleichen Grad. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer kurzen oder langen Rast wieder zur Verfügung. Bist du beispielsweise ein Hexenmeister der 5. Stufe, hast du zwei Zauberplätze des 3. Grades. Um den Zauber Hexenpfeil des 1. Grades zu wirken, musst du einen dieser Zauberplätze aufwenden, und wirkst ihn als Zauber des 3. Grades.  

Bekannte Zauber des 1. Grades und Höher

Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters. Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Hexenmeisters aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, deren Grad dem deiner Zauberplätze entspricht. Erreichst du zum Beispiel die 6. Stufe als Hexenmeister, darfst du einen neuen Zauber des 1., 2. oder 3. Grades erlernen. Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Hexenmeisterzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch bei diesem muss der Grad deiner Zauberplätze dem Grad des Spruches entsprechen.  

Attribut zum Zauberwirken

Das Attribut, mit dem du deine Hexenmeisterzauber wirkst, ist Charisma. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Hexenmeisterzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Hexenmeisterzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
 

Zauberfokus

Du kannst den arkanen Fokus (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber verwenden.
class features:

Anderweltlicher Schutzherr

Auf der 1. Stufe hast du einen Pakt mit einem andersweltlichen Wesen deiner Wahl geschlossen: einer Erzfee, einem Unhold oder einem Großen Alten. Alle werden am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal.  

Schauerliche Anrufungen

Bei deinen Studien des okkulten Wissens hast du unheilvolle Beschwörungsformeln zu Tage gefördert, die dich mit anhaltenden magischen Fähigkeiten ausstatten.
Auf der 2. Stufe kannst du dir zwei Schauerliche Anrufungen aussuchen, die du am Ende dieser Klassenbeschreibung aufgeführt findest. Bei Erreichen bestimmter Hexenmeisterstufen erhältst du weitere Anrufungen deiner Wahl, vergleiche dazu die Spalte „Bekannte Anrufungen" in der Aufstiegstabelle.
Darüber hinaus kannst du jedes Mal, wenn du in dieser Klasse aufsteigst, eine bereits bekannte Anrufung durch eine andere ersetzen, die du auf der entsprechenden Stufe lernen könntest.  

Segen des Paktes

Auf der 3. Stufe verleiht dein Schutzherr dir ein Geschenk für deine treuen Dienste. Du erhältst eines der folgenden Merkmale deiner Wahl.

Pakt des Buches

Dein Schutzherr gibt dir ein Zauberbuch: das Buch der Schatten. Wenn du dieses Merkmal erhältst, suche dir drei Zaubertricks von frei wählbaren Zauberlisten aus ( es müssen nicht die gleichen sein). Solange du das Buch bei dir trägst, kannst du diese drei Zaubertricks beliebig oft wirken. Sie zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl bekannter Zaubertricks. Sprüche, die nicht in der Zauberliste des Hexenmeisters enthalten sind, gelten für dich trotzdem als Hexenmeisterzaubertricks.
Solltest du das Buch der Schatten verlieren, kannst du eine einstündige Zeremonie ausführen, um von deinem Schutzherren einen Ersatz zu erhalten. Die Zeremonie kann im Rahmen einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden. Dabei wird das alte Buch zerstört. Falls du stirbst, zerfällt dein Buch zu Asche.  

Pakt der Kette

Du lernst den Zauber Vertrauten finden und kannst ihn als Ritual wirken. Der Spruch verbraucht keinen deiner Zauberplätze und zählt nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber.
Wenn du den Zauber wirkst, kannst du für deinen Vertrauten neben den normalen Formen auch eine der folgenden wählen: Imp (Teufelchen), Pseudodrache, Quasit oder Feengeist.
Nutzt du deine Aktion für einen Angriff, kannst du statt selbst anzugreifen auch deinen Vertrauten attackieren lassen, indem er seine Reaktion aufwendet.  

Pakt der Klinge

Du kannst deine Aktion dazu verwenden, eine Paktwaff e in deiner freien Hand erscheinen zu lassen. Die Form dieser Nahkampfwaffe kannst du jedes Mal frei bestimmen (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung"). Solange du sie trägst, zählst du als geübt im Umgang mit dieser Waffe. Außerdem gilt sie als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden.
Deine Paktwaffe löst sich auf, wenn sie länger als 1 Minute mehr als 1,50 m von dir entfernt ist. Sie verschwindet außerdem, wenn du die Fähigkeit erneut einsetzt, wenn du die Waffe bewusst auflöst (keine Aktion erforderlich) oder wenn du stirbst.
Du kannst eine magische Waffe zu deiner Paktwaffe machen, indem du ein spezielles Ritual ausführst, bei dem du die Waffe halten musst. Das Ritual dauert 1 Stunde und kann im Rahmen einer kurzen Rast vollzogen werden. Als Folge kannst du die Waffe, wenn du sie wegstecken möchtest, an einem außerdimensionalen Ort verstauen. Sie manifestiert sich von dort, sobald du die Paktwaffe in deiner Hand erscheinen lässt. Du kannst auf diese Weise weder Artefakte noch intelligente Waffen zu Paktwaffen machen. Die Waffe ist nicht länger deine Paktwaffe, wenn du stirbst, wenn du das einstündige Ritual auf eine andere Waffe anwendest oder wenn du das Ritual erneut vollziehst, um den Bund aufzulösen. In diesem Fall erscheint die Waffe zu deinen Füßen, sollte sie sich gerade an dem außerdimensionalen Ort befinden.  

Pakt des Talismans

Dein Schutzherr gibt dir ein Amulett: einen Talisman, der dem Träger in großer Not helfen kann. Wenn ein Attributswurf des Trägers scheitert, kann er einen W4 zum Ergebnis addieren, was zu einem Erfolg führen könnte. Die Häufigkeit, mit der dieser Vorzug genutzt werden kann, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Falls du den Talisman verlierst, kannst du eine einstündige Zeremonie abhalten, um deinen Schutzherrn um Ersatz zu bitten. Diese Zeremonie kann während einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden und zerstört das vorherige Amulett. Der Talisman zerfällt zu Asche, wenn du stirbst.  

Attributswerterhöhung

Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.  

Schauerliche Vielseitigkeit (optional)

Hexenmeistermerkmal (4. Stufe)
Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du eine der folgenden Möglichkeiten wählen. So wird die Weiterentwicklung an deinem Fokus bei deinen okkulten Studien berücksichtigt:
  • Ersetze einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Paktmagie dieser Klasse gelernt hast, durch einen anderen aus der Zauberliste des Hexenmeisters.
  • Ersetze die Option, die du für das Merkmal Segen des Pakts ausgewählt hast, durch eine andere.
  • Ab der 12. Stufe kannst du einen Zauber aus dem Merkmal Mystisches Arkanum durch einen anderen Hexenmeisterzauber des gleichen Grads ersetzen. Wenn diese Änderung bewirkt, dass du bestimmte bisherige schauerliche Anrufungen nicht mehr nutzen darfst, musst du diese Anrufungen durch erlaubte ersetzen.
 

Mystisches Arkanum

Auf der 11. Stufe vertraut dein Schutzherr dir ein magisches Geheimnis an, das Arkanum genannt wird. Wähle einen Zauber des 6. Grades aus der Zauberliste des Hexenmeisters. Du kannst diesen einmal wirken, ohne dafür einen Zauberplatz zu verbrauchen. Dieses Merkmal steht dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
In höheren Stufen erhältst du weitere Hexenmeisterzauber deiner Wahl, die du auf diese Weise wirken kannst. Einen Zauber des 7. Grades auf Stufe 13, einen des 8. Grades auf Stufe 15 und einen des 9. Grades auf Stufe 17. Du erhältst alle Anwendungen deiner Zauber des Mystischen Arkanums zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.  

Mystischer Meister

Ab Stufe 20 bist du mit Hilfe deines Schutzherren dazu in der Lage, von deinen inneren Reserven an mystischer Energie zu zehren, um Zauber zu wirken. Flehst du deinen Schutzherren 1 Minute lang an, erlangst du alle verbrauchten Zauberplätze deines Merkmals Paktmagie zurück. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut anwenden.  

Schauerliche Anrufungen

Sind bei einer schauerlichen Anrufung Voraussetzungen aufgelistet, musst du diese erfüllen, um die Anrufung lernen zu können. Du kannst die Anrufung zum gleichen Zeitpunkt lernen, zu dem du die Voraussetzungen erfüllst. Eine Stufenvoraussetzung bezieht sich auf deine Stufe als Hexenmeister.  
Anderweltlicher Sprung
Voraussetzung: 9. Stufe
Du kannst Springen nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.  
Aspekt des Mondes
Voraussetzung: Merkmal Pakt des Buches
Du brauchst keinen Schlaf mehr und es gibt nichts, was dich zum Einschlafen zwingen könnte. Um die Vorteile einer langen Rast zu erhalten, kannst du 8 Stunden lang leichte Tätigkeiten verrichten, wie beispielsweise dein Buch der Schatten zu lesen und Wache zu halten.  
Aufsteigender Schritt
Voraussetzung: 9. Stufe
Du kannst Schweben nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.  
Auge des Runenwächters
Du kannst jede Schrift lesen und verstehen.  
Band des Talismans
Voraussetzung: Hexenmeister der 12. Stufe, Merkmal Pakt des Talismans
Während jemand anderes deinen Talisman trägt, kannst du dich mit einer Aktion in einen Bereich neben dem Träger teleportieren, vorausgesetzt, ihr befindet euch beide auf derselben Existenzebene. Der Träger deines Talismans kann dasselbe tun und sich mit seiner Aktion zu dir teleportieren. Die Häufigkeit, mit der dies möglich ist, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  
Buch der uralten Geheimnisse
Voraussetzung: Merkmal Pakt des Buches
Du kannst jetzt magische Rituale in deinem Buch der Schatten festhalten. Suche dir von beliebigen Zauberlisten zwei Zauber des 1. Grades aus, welche die Eigenschaft Ritual besitzen (die Sprüche können von unterschiedlichen Zauberlisten sein). Die Zauber sind nun in deinem Buch enthalten und zählen nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zauber. Wenn du das Buch der Schatten in der Hand hältst, kannst du die gewählten Zauber als Rituale wirken. Solange du die Sprüche nicht noch auf einem anderen Weg lernst, darfst du sie ausschließlich als Rituale ausführen. Du kannst außerdem alle Hexenmeisterzauber, die dir bekannt sind, als Rituale wirken, wenn sie als solche gekennzeichnet sind. Auf deinen Abenteuern kannst du dem Buch der Schatten weitere Rituale hinzufügen. Findest du einen solchen Zauber, kannst du ihn in deinem Buch niederschreiben, falls sein Grad gleich oder niedriger deiner halben Hexenmeisterstufe ist (aufgerundet) und du die entsprechende Zeit dafür aufbringst. Für jeden Grad des Zaubers benötigt der Übertragungsprozess 2 Stunden und kostet dich 50 GM für die seltene Tinte, mit der du den Zauber eintragen musst.  
Dieb der fünft Schicksale
Du kannst Verderben einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.  
Dürstende Klinge
Voraussetzung: 5. Stufe, Merkmal Pakt der Klinge
Du kannst mit deiner Paktwaffe zweimal angreifen anstatt nur einmal, wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug wählst.  
Ewige Knechtschaft
Voraussetzung: Hexenmeister der 5. Stufe
Du musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um Tote beleben zu wirken. Du kannst diese Option erst nach einer langen Rast erneut verwenden.  
Fernschreiber
Voraussetzung: Hexenmeister der 5. Stufe, Merkmal Pakt des Buches
Eine neue Seite erscheint in deinem Buch der Schatten. Mit deiner Erlaubnis kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um ihren Namen auf diese Seite zu schreiben. Die maximal mögliche Anzahl an Namen entspricht deinem Übungsbonus.
Du kannst den Zauber Verständigung auf eine Kreatur, deren Name auf der Seite steht, wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen und ohne Materialkomponenten verwenden zu müssen. Dazu musst du die Nachricht auf die Seite schreiben. Das Ziel erhält die Nachricht telepathisch. Wenn es eine Antwort sendet, erscheint diese auf der Seite. Die geschriebene Nachricht verschwindet nach einer Minute.
Als Aktion kannst du einen Namen auf der Seite auf magische Weise entfernen, indem du ihn berührst.  
Fleischbildhauer
Voraussetzung: 7. Stufe
Du kannst Verwandlung einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.  
Fürchterliches Wort
Voraussetzung: 7. Stufe
Du kannst Verwirrung einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.  
Gabe der Immerwährenden
Voraussetzung: Merkmal Pakt der Kette
Immer, wenn du Trefferpunkte zurückerhältst, während sich dein Vertrauter innerhalb von 30 m um dich befindet, behandle jeden Würfelwurf, der bestimmt, wie viele Trefferpunkte du zurückerhältst, als ob du das maximal mögliche Ergebnis für dich gewürfelt hättest.  
Gabe der Tiefen
Voraussetzung: 5. Stufe
Du kannst unter Wasser atmen, und du erhältst eine Bewegungsrate für Schwimmen, die deiner Schrittbewegungsrate entspricht.
Du kannst außerdem einmal Wasser atmen wirken, ohne eine Zauberplatz zu verbrauchen. Du erhältst diese Fähigkeit zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast.  
Gabe der Beschützer
Voraussetzung: Hexenmeister der 9. Stufe, Merkmal Pakt des Buches
Eine neue Seite erscheint in deinem Buch der Schatten. Mit deiner Erlaubnis kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um ihren Namen auf diese Seite zu schreiben. Die maximal mögliche Anzahl an Namen entspricht deinem Übungsbonus.
Wenn eine Kreatur, deren Name auf der Seite steht, 0 Trefferpunkte erreicht, aber noch nicht stirbt, erhält sie einen Trefferpunkt zurück. Sobald diese Magie ausgelöst wurde, kann sie erst wieder nach einer langen Rast genutzt werden.
Als Aktion kannst du einen Namen auf der Seite auf magische Weise entfernen, indem du ihn berührst.  
Gabe des Kettenmeisters
Voraussetzung: Merkmal Pakt der Kette
Wenn du Vertrauten finden wirkst, verleihst du dem beschworenen Vertrauten etwas von deiner schauerlichen Kraft und die folgenden Vorzüge:
  • Der Vertraute erhält entweder eine Flug- oder Schwimmbewegungsrate (nach Wahl) von zwölf Metern.
  • Als Bonusaktion kannst du deinem Vertrauten befehlen, eine Angriffsaktion auszuführen.
  • Die Waffenangriffe des Vertrauten sind magisch, um Immunität und Resistenz gegen nichtmagische Angriffe zu überwinden.
  • Wenn der Vertraute eine Kreatur zwingt, einen Rettungswurf auszuführen, gilt dein Zauberrettungswurf-SG.
  • Wenn der Vertraute Schaden erleidet, kannst du deine Reaktion nutzen, um ihm Resistenz gegen diese Schadensart zu gewähren.
 
Gedankenblick
Du kannst mit deiner Aktion eine humanoide Kreatur berühren, die dazu gewillt ist, um durch ihre Sinne bis zum Ende deines nächsten Zuges die Umwelt wahrzunehmen. Solange sich die Kreatur auf derselben Existenzebene befindet wie du selbst, kannst du deine Aktion in den folgenden Zügen verwenden, um diese Verbindung aufrechtzuerhalten und die Dauer bis zum Ende deines jeweils nächsten Zuges zu verlängern. Während du mit den Sinnen der anderen Kreatur wahrnimmst, besitzt du all ihre speziellen Sinne, bist aber blind und taub für deine eigene Umgebung.  
Geisterhafter Blick
Voraussetzung: 7. Stufe
Als eine Aktion kannst du mit einer Reichweite von 9m durch feste Objekte sehen. Innerhalb dieser Reichweite verfügst du über Dunkelsicht, falls du sie nicht bereits besitzt. Diese besondere Sicht hält 1 Minute lang an oder bis deine Konzentration endet (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Während dieser Zeit nimmst du Objekte wie geisterhafte, durchsichtige Schemen wahr.
Wenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.  
Grab des Levistus
Voraussetzung: 5. Stufe
Als eine Reaktion kannst du dich, wenn du Schaden erleidest, komplett mit Eis umhüllen, das am Ende deines nächsten Zuges schmilzt. Du erhältst 10 temporäre Trefferpunkte pro Hexenmeisterstufe, die so viel des ursprünglichen Schadens abfangen wie möglich. Sofort nachdem du den Schaden erleidest, erhältst du Empfindlichkeit gegen Feuerschaden, deine Bewegungsrate wird auf 0 reduziert und du wirst kampfunfähig. Diese Effekte, zu denen auch alle verbleibenden temporären Trefferpunkte zählen, enden, wenn das Eis schmilzt.
Wenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.  
Grabesflüstern
Voraussetzung: 9. Stufe
Du kannst Mit Toten sprechen nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.  
Hadars Griff
Voraussetzung: Zaubertrick Schauerlicher Strahl
Einmal in jedem deiner Züge kannst du eine Kreatur, die du mit Schauerlicher Strahl triffst, 3 m in gerader Linie auf dich zu bewegen.  
Hexensicht
Voraussetzung: 15. Stufe
Du kannst die wahre Gestalt jedes Formenwandlers, Wechselbalgs oder jeder Kreatur erkennen, die durch Illusion oder Verwandlungszauber verborgen wird, solange sich das Ziel innerhalb von 9 m in deinem Blickfeld aufhält.  
Ketten von Carceri
Voraussetzung: 15. Stufe, Merkmal Pakt der Kette
Du kannst nach Belieben Monster festhalten auf eine himmlische Kreatur, einen Unhold oder einen Elementar wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut auf dieselbe Kreatur anwenden kannst.  
Lanze der Lethargie
Voraussetzung: Zaubertrick Schauerlicher Strahl
Einmal in jedem deiner Züge kannst du die Bewegungsrate einer Kreatur, die du mit Schauerlicher Strahl triffst, bis zum Ende deines nächsten Zuges um 3 m reduzieren.  
Lebenstrinker
Voraussetzung: 12. Stufe, Merkmal Pakt der Klinge
Triffst du mit deiner Paktwaffe eine Kreatur, erleidet diese nekrotischen Schaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1).  
Listige Flucht
Voraussetzung: 7. Stufe
Du kannst einmal Bewegungsfreiheit auf dich selbst wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du kannst diese Fähigkeit wieder nutzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.  
Mantel aus Fliegen
Voraussetzung: 5. Stufe
Als eine Bonusaktion kannst du dich selbst mit einer magischen Aura umhüllen, die aussieht wie summende Fliegen. Die Aura erstreckt sich 1,50m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch. Sie hält an, bis du kampfunfähig wirst oder du sie als Bonusaktion aufhebst.
Dank der Aura bist du im Vorteil bei Würfen auf Charisma (Einschüchtern), aber im Nachteil bei allen anderen Würfen auf Charisma.Jede andere Kreatur, die ihren Zug in der Aura beginnt, erleidet Giftschaden in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 0 Schaden).
Wenn du diese Anrufung verwendet hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.  
Maske der vielen Gesichter
Du kannst Selbstverkleidung nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.  
Meister der myriaden Formen
Voraussetzung: 15. Stufe
Du kannst Gestalt verändern nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.  
Mit den Schatten verschmelzen
Voraussetzung: 5. Stufe
Wenn du dich in einem Bereich mit dämmrigem Licht oder Dunkelheit befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um unsichtbar zu werden, bis du dich bewegst oder eine Aktion oder eine Reaktion ausführst.  
Neblige Visionen
Du kannst Lautloses Trugbild nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.  
Qualvoller Strahl
Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl
Wenn du eine Kreatur mit Schauriger Strahl triffst, addiere deinen Charismamodifikator zum Schaden.  

Schattenschleier

Voraussetzung: 15. Stufe Du kannst beliebig oft Unsichtbarkeit wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen.  
Schattenrüstung
Du kannst Magierrüstung nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.  
Schauerlicher Verstand
Du hast jetzt Vorteil bei Rettungswürfen auf Konstitution zum Aufrechterhalten der Konzentration auf einen Zauber.  
Schauerliches Niederstrecken
Voraussetzung: 5. Stufe, Merkmal Pakt der Klinge Wenn du eine Kreatur mit deiner Paktwaffe triffst, kannst du einmal pro Zug einen Hexenmeister-Zauberplatz verbrauchen, um dem Ziel 1W8 zusätzlichen Energieschaden zuzufügen, plus weitere 1W8 pro Stufe des Zauberplatzes. Außerdem kannst du das Ziel zu Boden werfen und es erhält den Zustand liegend, falls es die Größenkategorie Riesig oder kleiner besitzt.  
Stimme des Kettenmeisters
Voraussetzung: Merkmal Pakt der Kette
Du kannst telepathisch mit deinem Vertrauten kommunizieren und mit seinen Sinnen die Umwelt wahrnehmen, solange ihr euch auf derselben Existenzebene befindet. Während du mit den Sinnen deines Vertrauten wahrnimmst, kannst du außerdem durch ihn mit deiner eigenen Stimme sprechen - selbst wenn dein Vertrauter eigentlich nicht sprechen kann.  
Schutz des Talismans
Voraussetzung: Hexenmeister der 7. Stufe, Merkmal Pakt des Talismans
Wenn ein Rettungswurf des Trägers deines Talismans scheitert, kann er einen W4 zum Ergebnis addieren, was zu einem Erfolg führen könnte. Die Häufigkeit, mit der dieser Vorzug genutzt werden kann, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  
Tadel des Talismans
Voraussetzung: Merkmal Pakt des Talismans
Wenn der Träger deines Talismans von einem Angreifer getroffen wird, den du in einer maximalen Entfernung von neun Metern sehen kannst, kannst du dem Angreifer mit deiner Reaktion psychischen Schaden in Höhe deines Übungsbonus zufügen und ihn um maximal drei Meter vom Träger des Talismans wegschieben.  
Teufelssicht
Du kannst in Dunkelheit bis zu 36 m weit normal sehen, gleichgültig ob diese magischen oder natürlichen Ursprungs ist.  
Tiersprache
Du kannst Mit Tieren sprechen nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.  
Unerbittliche Verwünschung
Voraussetzung: 7. Stufe, Zauber Verwünschen oder ein Merkmal des Hexenmeisters, das verflucht
Dein Fluch schafft eine flüchtige Bindung zwischen dir und deinem Ziel. Als eine Bonusaktion kannst du dich auf magische Weise zu einem nicht besetzten Bereich teleportieren, den du innerhalb von 1,50m um das Ziel sehen kannst, welches du verflucht hast, entweder mit dem Zauber Verwünschen oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters, wie der Verwünschung der Fluchklinge oder dem Zeichen des schlechten Omens. Um dich teleportieren zu können, musst du in der Lage sein, das verfluchte Ziel zu sehen.  
Unheimliche Sicht
Du kannst nach Belieben Magie entdecken wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.  
Unheimlicher Speer
Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl
Wenn du Schauriger Strahl wirkst, beträgt die Reichweite des Zaubers 90m.  
Untergebene des Chaos
Voraussetzung: 9. Stufe
Du kannst Elementar beschwören einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.  
Verführerischer Einfluss
Du bist geübt in den Fertigkeiten Täuschen und Überzeugen.  
Verhexendes Flüstern
Voraussetzung: 7. Stufe
Du kannst Zwang einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.  
Verstärkte Paktwaffe
Voraussetzung: Merkmal Pakt der Klinge
Du kannst jede Waffe, die du mit dem Merkmal Pakt der Klingen heraufbeschwörst, als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber nutzen.
Außerdem erhält die Waffe einen Bonus von +1 auf ihre Angriffs- und Schadenwürfe, es sei denn, sie ist eine magische Waffe, die bereits über einen Bonus auf diese Würfe verfügt.
Zu guter Letzt kann es sich bei der Waffe, die du heraufbeschwörst, um einen Kurzbogen, einen Langbogen, eine leichte Armbrust oder eine schwere Armbrust handeln.  
Versumpfen lassen
Voraussetzung: 5. Stufe
Du kannst Verlangsamen einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.  
Verwünschung des Irrsinns
Voraussetzung: 5. Stufe, Zauber Verwünschen oder ein Merkmal des Hexenmeisters, das verflucht
Als eine Bonusaktion verursachst du ein psychisches Rauschen um das Ziel herum, das du mit dem Zauber Verwünschen oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters verflucht hast, etwa mit der Verwünschung der Fluchklinge oder dem Zeichen des schlechten Omens. Wenn du dies tust, fügst du dem verfluchten Ziel und jeder Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 1,50m um das Ziel sehen kannst, psychischen Schaden zu. Die Höhe des psychischen Schadens entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens 1 Schaden). Um diese Anrufung einzusetzen, musst du das verfluchte Ziel sehen können und es muss sich innerhalb von 9m um dich befinden.  
Visionen von fernen Gefilden
Voraussetzung: 15. Stufe
Du kannst Arkanes Auge nach Belieben wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.  
Vitalität des Unholds
Du kannst Falsches Leben als Zauber des 1. Grades nach Belieben auf dich selbst wirken, ohne dafür Zauberplätze oder Materialkomponenten aufwenden zu müssen.  
Zeichen des schlechten Omens
Voraussetzung: 5. Stufe
Du kannst Fluch einmal wirken, indem du einen Hexenmeisterzauberplatz verbrauchst. Du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du eine lange Rast beendet hast.  
Zurückdrängender Strahl
Voraussetzung: Zaubertrick Schauriger Strahl
Wenn du eine Kreatur mit Schauriger Strahl triffst, kannst du die Kreatur bis zu 3 m in einer geraden Linie von dir wegstoßen.
subclass options:

Anderweltliche Schutzherren

Die Wesen, die als Schutzherren von Hexenmeistern auftreten, sind mächtige Bewohner anderer Existenzebenen - zwar keine Götter, doch nahezu gottgleich in ihrer Macht. Jeder Schutzherr gewährt Zugriff auf unterschiedliche Kräfte und Anrufungen, wofür er im Gegenzug große Gefallen erwartet. Einige Schutzherren stehen im Pakt mit zahlreichen Hexenmeistern und verbreiten ihr mystisches Wissen relativ freizügig oder brüsten sich mit ihrer Fähigkeit, Sterbliche an ihren Willen zu binden. Andere verleihen ihre Macht nur fluchend und schließen vielleicht bloß mit einem einzigen Hexenmeister einen Pakt. Hexenmeister, die dem gleichen Schutzherren dienen, können sich als Verbündete, Geschwister oder Rivalen betrachten.

Abgründiger

Abgründiger

Du bist einen Pakt mit den Tiefen des Ozeans eingegangen. Eine Entität des Ozeans, der Elementarebenebene des Wassers oder eines anderen außerweltlichen Meers ermöglicht es dir, ihre unterseeische Kraft zu nutzen. Benutzt sie dich nur, um etwas über irdische Reiche zu erfahren, oder will sie, dass du kosmische Schleusen öffnest, um die Welt zu ertränken?
Vielleicht gehört deine Familie seit Generationen einem Kult an, der den Abgründigen und seine Brut verehrt. Vielleicht warst du schiffbrüchig und kurz vor dem Ertrinken, als dir dein Schutzherr eine neue Lebenschance anbot. Was auch immer der Grund für deinen Pakt sein mag, du hörst den Ruf des Meers und seiner unbekannten Tiefen.
Beispiele für Entitäten der Tiefe, die einem Hexenmeister als Schutzherr dienen könnten sind Kraken, uralte Wasserelementare, gottähnliche Halluzinationen der Kuo-toa, Meervolk-Halbgötter und Seevettelzirkel.  

Erweiterte Zauberliste

Abgründiger-Merkmal (1. Stufe)
Der Abgründige gewährt dir die Wahl aus einer erweiterten Zauberliste, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die Zauberliste des Hexenmeisters wurde um folgende Zauber erweitert:   Abgründiger: Zusätzlicher Zauber
ZaubergradZauber
1Donnerwoge, Wasser schaffen oder zerstören
2Stille, Windstoß
3Blitz, Schneesturm
4Elementar beschwören (nur Wasser), Wasser kontrollieren
5Bigbys Hand (erscheint als Tentakel), Kältekegel
 

Tentakel der Tiefen

Abgründiger-Merkmal (1. Stufe)
Du kannst ein geisterhaftes Tentakel beschwören, das deine Gegner angreift. Als Bonusaktion erzeugst du ein drei Meter langes Tentakel an einem Punkt, der sich innerhalb von 18 Metern von dir befindet. Das Tentakel bleibt eine Minute lang bestehen, oder bis du dieses Merkmal erneut verwendest, um ein weiteres Tentakel zu erschaffen.
Mit dem Tentakel kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur in einer Entfernung von drei Metern ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Kälteschaden und seine Bewegungsrate verringert sich bis zum Beginn deines nächsten Zugs um drei Meter. Der Schaden wird auf 2W8 erhöht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du das Tentakel um bis zu neun Meter bewegen und einen weiteren Angriff ausführen.
Die Häufigkeit, mit der du das Tentakel beschwören kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Gabe der See

Abgründiger-Merkmal (1. Stufe)
Deine Schwimmbewegungsrate ist jetzt zwölf Meter und du kannst unter Wasser atmen.  

Seele des Ozeans

Abgründiger-Merkmal (6. Stufe)
Du fühlst dich in den Tiefen jetzt noch mehr zu Hause: Du erhältst Resistenz gegen Kälteschäden. Wenn du vollständig untergetaucht bist, kann eine beliebige Kreatur, die ebenfalls vollständig untergetaucht ist, deine Sprache verstehen und du ihre.  

Wächtertentakel

Abgründiger-Merkmal (6. Stufe)
Dein Tentakel der Tiefen kann dich und andere verteidigen, indem es sich Gegnern in den Weg stellt. Wird dir oder einer Kreatur, die du sehen kannst, in einem Abstand von maximal drei Metern vom Tentakel Schaden zugefügt, kannst du deine Reaktion verwenden, um eine dieser Kreaturen auszuwählen und den Schaden um 1W8 zu verringern. Der durch das Tentakel reduzierte Schaden wird auf 2W8 erhöht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst.  

Greifende Tentakel

Abgründiger-Merkmal (10. Stufe)
Du lernst den Zauber Evards Schwarze Tentakel. Dieser Zauber zählt für dich als Zauber des Hexenmeisters, wird aber bei der Anzahl bekannter Zauber nicht berücksichtigt. Du kannst ihn auch einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Diese Fähigkeit erhältst du nach einer langen Rast zurück.
Wenn du diesen Zauber wirkst, stärkt dich die Magie deines Schutzherrn und gewährt dir eine Anzahl temporärer Trefferpunkte, die deiner Hexenmeister-Stufe entspricht. Außerdem kann Schaden deine Konzentration auf diesen Zauber nicht unterbrechen.  

Sprung in die Tiefen

Abgründiger-Merkmal (14. Stufe)
Du kannst auf magische Weise temporäre Verbindungen zu Zielen unter Wasser öffnen. Als Aktion kannst du dich und bis zu fünf andere bereitwillige Kreaturen teleportieren, die du in einem Umkreis von neun Metern sehen kannst. Ihr verschwindet in einem Wirbel von Tentakeln und landet dann in einem dir bekannten Gewässer (mindestens so groß wie ein Teich) oder in einem Umkreis von neun Metern davon. Jede Kreatur landet in einem freien Bereich in einem Abstand von maximal neun Metern von den anderen.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden.
Dschinn

Dschinn

Du hast einen Pakt mit einer der seltensten Arten von Dschinns geschlossen, einem adligen Dschinn. Solche Wesenheiten beherrschen riesige Reiche in den Elementarebenen und haben großen Einfluss auf geringere Dschinns und Elementarwesen. Die Motivationen der adligen Dschinns sind unterschiedlich, aber die meisten sind arrogant und verfügen über eine Macht, die der niederer Gottheiten gleichkommt. Es bereitet ihnen Freude, bei Sterblichen, die Dschinns oft in Knechtschaft zwingen, den Spieß zu ihren eigenen Gunsten umzudrehen. Sie gehen bereitwillig Pakte ein, die ihren Einfluss vergrößern.
Du kannst die Art deines Schutzherrn zufällig bestimmen oder aus der Tabelle Dschinn-Typ wählen.
  Dschinn-Typ
W4TypElement
1DaoErde
2DschinniLuft
3IfritiFeuer
4MaridWasser
 

Erweiterte Zauberliste

Dschinn-Merkmal (1. Stufe)
Der Dschinn gewährt dir die Wahl aus einer erweiterten Zauberliste, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die Tabelle Erweiterte Dschinn-Zauber findest du diese sowie die mit der Art des Dschinns - Dao, Dschinni, Ifriti oder Marid - verknüpften Zauber.   Dschinn: Zusätzliche Zauber
ZaubergradDschinn-ZauberDao-ZauberDschinni-ZauberIfriti-ZauberMarid-Zauber
1.Schutz vor Gut und BöseHeiligtumDonnerwogeBrennende HändeNebelwolke
2.Macht der VorstellungskraftDornenwuchsWindstoßSengender StrahlVerschwimmen
3.Nahrung und Wasser erschaffenMit Stein verschmelzenWindwallFeuerballSchneesturm
4.Tödliches PhantomStein formenMächtige UnsichtbarkeitFeuerschildWasser kontrollieren
5.ErschaffungSteinwandÄußerlichkeitenFlammenschalgKältekegel
9.Wunsch--------
 

Dschinn-Gefäß

Dschinn-Merkmal (1. Stufe)
Dein Schutzherr gewährt dir ein magisches Gefäß, das dir einen Teil der Kraft des Dschinns verleiht. Das Gefäß zählt als winziger Gegenstand und kann von dir als Zauberfokus für Hexenmeisterzauber verwendet werden. Du kannst die Art des Gefäßes zufällig bestimmen oder aus der Tabelle Dschinn-Gefäß wählen.   Dschinn-Gefäß
W6Gefäß
1Öllampe
2Urne
3Ring mit Geheimfach
4Verkorkte Flasche
5Hohle Statuette
6Verzierte Laterne
  Während du das Gefäß berührst, kannst du es auf folgende Arten verwenden:
Gefäßversteck: Als Aktion kannst du auf magische Weise in das Gefäß verschwinden. Es bleibt in dem Bereich, den du verlassen hast. Das Innere des Gefäßes ist ein extradimensionaler Raum in Form eines Zylinders mit einem Radius und einer Höhe von jeweils sechs Metern. Der Raum ist mit Kissen und niedrigen Tischen ausgestattet und hat eine angenehme Temperatur. Während du dich darin befindest, kannst alles außerhalb des Gefäßes hören. Du kannst eine Anzahl von Stunden im Gefäß bleiben, die deinem doppelten Übungsbonus entspricht. Du kannst das Gefäß vorzeitig verlassen, indem du eine Bonusaktion verwendest. Außerdem verlässt du das Gefäß, wenn du stirbst oder es zerstört wird. Wenn du das Gefäß verlässt, erscheinst du im nächstliegenden freien Bereich. Im Gefäß zurückgelassene Gegenstände bleiben dort, bis du sie herausholst. Wenn das Gefäß zerstört wird, erscheinen die enthaltenen Gegenstände in freien Bereichen um das Gefäß. Wenn du das Gefäß verlassen hast, kannst du es erst nach einer langen Rast erneut betreten.
Zorn des Dschinns: Einmal pro Runde kannst du nach einem erfolgreichen Angriffswurf dem Ziel zusätzlichen Schaden zufügen, der deinem Übungsbonus entspricht. Die Schadensart entspricht deinem Schutzherrn: Wucht (Dao), Schall (Dschinni), Feuer (Ifriti) oder Kälte (Marid).

Die RK des Gefäßes entspricht deinem Zauberrettungswurf-SG. Es besitzt eine Anzahl von Trefferpunkten, die deiner Hexenmeisterstufe + Übungsbonus entspricht und es ist immun gegen Gift- und psychischen Schaden. Falls du das Gefäß verlierst oder es zerstört wird, kannst du eine einstündige Zeremonie abhalten, um deinen Schutzherrn um Ersatz zu bitten. Diese Zeremonie kann während einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden und zerstört das vorherige Gefäß. Das Gefäß verschwindet in einem Blitz elementarer Kraft, wenn du stirbst.  

Elementare Gabe

Dschinn-Merkmal (6. Stufe)
Du nimmst allmählich charakteristische Merkmale deines Schutzherrn an. Du bist jetzt gegen die entsprechende Schadensart resistent: Wucht (Dao), Schall (Dschinni), Feuer (Ifriti) oder Kälte (Marid).
Außerdem kannst du dir als Bonusaktion eine Fluggeschwindigkeit von neun Metern geben, die zehn Minuten anhält. Während dieser Zeit kannst du schweben. Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion durchführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Gefäß der Zuflucht

Dschinn-Merkmal (10. Stufe)
Wenn du das Gefäß deines Dschinns mit dem Merkmal Gefäßversteck betrittst, kannst du jetzt bis zu fünf bereitwillige Kreaturen, die du in einem Umkreis von neun Metern sehen kannst, mitnehmen.
Als Bonusaktion kannst du eine beliebige Anzahl von Kreaturen aus dem Gefäß werfen. Sie werden automatisch hinausgeworfen, wenn du das Gefäß verlässt, wenn du stirbst oder wenn es zerstört wird.
Alle Kreaturen (auch du), die mindestens zehn Minuten im Gefäß bleiben, erhalten den Vorzug einer kurzen Rast. Sie können deinen Übungsbonus zum Würfelergebnis addieren, wenn sie Trefferwürfel als Teil der kurzen Rast im Gefäß verbrauchen.  

Begrenzter Wunsch

Dschinn-Merkmal (14. Stufe)
Du bittest deinen Schutzherrn, dir einen kleinen Wunsch zu erfüllen. Du kannst diesen Wunsch als Aktion an das Gefäß des Dschinns richten und um den Effekt eines Zaubers des 6. oder eines niedrigeren Grads bitten, der einen Zeitaufwand von einer Aktion hat. Der Zauber kann aus der Zauberliste einer beliebigen Klasse stammen, und du musst die Voraussetzungen dieses Zaubers nicht erfüllen, kostspielige Komponenten inklusive. Der Zauber wird einfach im Rahmen dieser Aktion wirksam.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer 1W4 langen Rast erneut verwenden.
Pakt der Erzfee

Die Erzfee

Dein Schutzherr ist ein Lord oder eine Lady der Feen - eine legendäre Kreatur, welche Geheimnisse bewahrt, die bereits in Vergessenheit geraten waren, bevor die ersten sterblichen Völker überhaupt geboren wurden. Die Beweggründe dieser Wesen sind oft schwer zu verstehen und manchmal von launenhafter Natur. Vielleicht streben sie nach größerer magischer Macht oder wollen einen seit Äonen bestehenden Fluch brechen. Wesen dieser Art sind der Prinz des Frostes; die Königin der Lüfte und der Dunkelheit, Herrscherin des Hofes der Abenddämmerung; Titania von den Sommerhöfen und ihr Gefährte Oberon, der Grüne Lord; Hyrsam, der Prinz der Narren sowie uralte Hexen.  

Erweiterte Zauberliste

Dein Pakt mit einer Erzfee lässt dich aus weiteren Zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der Zauberliste des Hexenmeisters.   Erweiterte Zauberliste der Erzfee
GradZauber
1Feenfeuer, Schlaf
2Gefühle besänftigen, Macht der Vorstellungskraft
3Flimmern, Pflanzenwachstum
4Tiere beherrschen, Mächtige Unsichtbarkeit
5Person beherrschen, Äußerlichkeiten
 

Feenaustrahlung

Ab der 1. Stufe verleiht dein Schutzherr dir die Fähigkeit, die betörende und erschreckende Ausstrahlung der Feenwesen einzusetzen. Als Aktion kannst du jede Kreatur in einem 3-m-Würfel um dich herum (mit dir als Mittelpunkt) dazu bringen, einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber auszuführen. Die Kreaturen, denen der Rettungswurf misslingt, gelten alle bis zum Ende deines nächsten Zuges als von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl).
Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst wieder nach Beenden einer kurzen oder langen Rast anwenden.  

Neblige Flucht

Beginnend mit Stufe 6 kannst du bei Gefahr instinktiv in einer Explosion aus Nebel verschwinden. Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um unsichtbar zu werden und dich an einen bis zu 18 m entfernten Ort zu teleportieren, den du sehen können musst. Du bleibst unsichtbar bis zum Anfang deines nächsten Zuges oder bis du angreifst oder einen Zauber wirkst.
Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.  

Betörende Abwehr

Dein Schutzherr lehrt dich auf der 10. Stufe, wie du die geistesbeeinflussende Magie deiner Feinde gegen sie verwen-den kannst. Du bist immun gegen den Zustand bezaubert. Versucht eine Kreatur, dich zu bezaubern, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, die Bezauberung auf diese Kreatur zurückzuwerfen. Der Kreatur muss ein Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber gelingen. Bei einem Misserfolg wird sie für 1 Minute oder bis die Kreatur Schaden erleidet bezaubert.  

Dunkles Delirium

Ab der 14. Stufe kannst du den Geist einer Kreatur verwirren und sie glauben machen, in einer anderen Ebene gefangen zu sein. Als Aktion bestimmst du eine Kreatur, die sich innerhalb von 18m befindet und die du sehen kannst. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Hexenmeisterzauber ablegen. Bei einem Misserfolg ist sie von dir für 1 Minute bezaubert oder verängstigt (deine Wahl). Der Effekt endet auch, wenn deine Konzentration unterbrochen wird (als würdest du dich auf einen Zauber konzentrieren) oder die Kreatur Schaden erleidet.
Bis diese Illusion endet, denkt die Kreatur, sie sei in einem nebligen Reich verloren, dessen Erscheinung du bestimmen darfst. Die Kreatur kann nur sich selbst, dich und die Illusion hören und sehen. Du musst eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst.
Pakt der Fluchklinge

Die Fluchklinge

Du bist einen Pakt mit einer mysteriösen Entität aus dem Shadowfell eingegangen - eine Macht, die sich in intelligenten, magischen Waffen manifestiert, die aus Schattengewebe gefertigt sind. Das Schwert Schwarzklinge ist die bekannteste dieser Waffen, die im Laufe der Jahrhunderte über das gesamte Multiversum verteilt wurden. Die schattenhafte Entität hinter diesen Waffen kann Hexenmeistern, die mit ihr paktieren, große Macht bieten. Viele Fluchklingen-Hexenmeister erschaffen Waffen, die denen aus dem Shadowfell nachempfunden sind. Andere verzichten gänzlich auf solche Waffen und weben die dunkle Magie dieser Ebene stattdessen in ihr Zauberwirken.
Da die Rabenkönigin bekanntermaßen die erste dieser Waffen geschmiedet hat, halten es viele Gelehrte für möglich, dass es sich bei ihr und der Entität um ein und dasselbe Wesen handelt und dass die Waffen, genau wie die Fluchklingen-Hexenmeister, ihre Werkzeuge sind, mit denen sie Einfluss auf die Geschehnisse auf der Materiellen Ebene nimmt, um ihrer eigenen rätselhaften Ziele willen.  

Erweiterte Zauberliste

Die Fluchklinge lässt dich von einer erweiterten Zauberliste wählen, wenn du einen Hexenmeisterzauber erlernst. Die folgenden Zauber werden für dich den Hexenmeisterzaubern hinzugefügt.   Erweiterte Zauberliste der Fluchklinge
GradZauber
1Schild, Zorniges Niederstrecken
2Verschwimmen, Brandmarkendes Niederstrecken
3Flimmern, Elementare Waffe
4Tödliches Phantom, Wankendmachendes Niederstrecken
5Verbannendes Niederstrecken, Kältekegel
 

Verwünschung der Fluchklinge

Auf der 1. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, jemanden mit einem grässlichen Fluch zu belegen. Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du innerhalb von 9m um dich herum sehen kannst. Das Ziel wird für 1 Minute verflucht. Der Fluch endet sofort, wenn das Ziel stirbt, du stirbst oder wenn du kampfunfähig wirst. Bis zum Ende des Fluchs erhältst du die folgenden Vorzüge:
  • Du erhältst einen Bonus auf Schadenswürfe gegen das verfluchte Ziel. Der Bonus entspricht deinem Übungsbonus.
  • Jeder Angriffswurf, den du gegen das verfluchte Ziel durchführst, erzielt einen kritischen Treffer bei einem Wurf von einer 19 oder 20 auf dem W20.
  • Wenn das verfluchte Ziel stirbt, erhältst du Trefferpunkte in Höhe deiner Hexenmeisterstufe + deinem Charismamodifikator (mindestens 1 Trefferpunkt) zurück.
Du kannst dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.  

Fluchkrieger

Auf der ersten Stufe wird dir die nötige Ausbildung zuteil, um dich für den Kampf zu wappnen. Du erhältst Übung im Umgang mit mittelschweren Rüstungen, Schilden und Kriegswaffen.
Der Einfluss deines Schutzherrn ermöglicht dir außerdem, deinen Willen auf mystische Weise in eine bestimmte Waffe zu lenken. Immer, wenn du eine lange Rast beendest, kannst du eine Waffe berühren, in deren Umgang du geübt bist und die nicht die Eigenschaft zweihändig aufweist. Wenn du mit dieser Waffe angreifst, kannst du für die Angriffs- und Schadenswürfe deinen Charismamodifikator nutzen statt deiner Stärke oder deiner Geschicklichkeit. Dieser Vorzug hält an, bis du eine lange Rast beendet hast. Falls du später das Merkmal Pakt der Klinge erwirbst, gilt dieser Vorzug für jede Waffe, die du mit diesem Merkmal heraufbeschwörst, egal um welche Art von Waffe es sich handelt.  

Verfluchtes Schreckgespenst

Ab der 6. Stufe kannst du die Seele einer Person verfluchen, die du erschlagen hast, und sie dir kurzzeitig untertan machen. Wenn du einen Humanoiden tötest, kannst du seinen Geist zwingen, sich als Schreckgespenst aus seiner Leiche zu erheben, dessen Spielwerte du im Monster Manual (Monsterhandbuch) findest. Wenn das Schreckgespenst erscheint, erhält es temporäre Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner Hexenmeisterstufe. Führe einen Initiativewurf für das Schreckgespenst durch; es führt seine eigenen Züge aus. Es gehorcht deinen verbalen Befehlen, und es erhält einen besonderen Bonus auf seinen Angriffswurf in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens +0).
Das Schreckgespenst ist dir bis zum Ende deiner nächsten langen Rast zu Diensten und verschwindet dann ins Jenseits.
Wenn du ein Schreckgespenst mit diesem Merkmal an dich gebunden hast, kannst du das Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.  

Verwunschene Rüstung

Auf der 10. Stufe werden deine Verwünschungen mächtiger. Wenn das durch die Verwünschung der Fluchklinge verwünschte Ziel dich mit einem Angriffswurf trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen W6 zu würfeln. Bei einem Wurf von 4 oder höher verfehlt dich der Angriff stattdessen, trotz des erfolgreichen Angriffswurfes.  

Meister der Verschwörung

Beginnend mit der 14. Stufe kannst du die Verwünschung der Fluchklinge von einer erschlagenen Kreatur auf eine andere Kreatur übertragen. Wenn die Kreatur stirbt, die von deiner Verwünschung der Fluchklinge verflucht ist, kannst du eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9m um dich sehen kannst, mit diesem Fluch belegen, vorausgesetzt, dass du nicht kampfunfähig bist. Wenn du den Fluch auf diese Weise überträgst, erhältst du durch den Tod der zuvor verfluchten Kreatur keine Trefferpunkte zurück.
Pakt des Großen Alten

Der Große Alte

Dein Schutzherr ist eine mysteriöse Entität, dessen Natur dem Geflecht der Realität vollkommen fremd ist. Er könnte aus dem Femen Reich kommen, dem Ort hinter der Realität, oder einer der alten Götter sein, die nur aus Legenden bekannt sind. Seine Beweggründe sind für Sterbliche unergründlich und sein Wissen ist so immens und uralt, dass selbst die geheimsten Kenntnisse der größten Bibliotheken kümmerlich dagegen wirken. Der Große Alte mag sich über deine Existenz im Unklaren sein oder sich dir gegenüber vollkommen gleichgültig verhalten, doch seine Geheimnisse, die du bereits zu enträtseln vermochtest, verleihen dir große Macht und mystische Magie. Zu den Entitäten dieser Art zählen Ghaunadaur, genannt „Der, der lauert"; Tharizdun, der Gott in Ketten; Dender, die Schlange der Nacht; Zargon, der Wiederkehrer; der Große Cthulhu und andere unergründliche Wesen.  

Erweiterte Zauberliste

Dein Pakt mit einem Großen Alten lässt dich aus weiteren Zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der Zauberliste des Hexenmeisters.   Erweiterte Zauberliste des Großen Alten
GradZauber
1Dissonantes Flüstern, Tashas Fürchterlicher Lachanfall
2Gedanken wahrnehmen, Macht der Vorstellungskraft
3Hellsehen, Verständigung
4Tiere beherrschen, Evards Schwarze Tentakel
5Person beherrschen, Telekinese
 

Erwachter Geist

Auf Stufe 1 hast du gelernt, dein fremdartiges Wissen dazu zu nutzen, mit deinen Gedanken das Bewusstsein anderer Kreaturen zu berühren. Innerhalb von 9 m kannst du auf telepathische Weise mit jeder Kreatur kommunizieren, die du sehen kannst. Ihr müsst nicht die gleiche Sprache sprechen, damit die Kreatur dich telepathisch versteht, doch sie muss zumindest irgendeine Sprache beherrschen.  

Entropischer Schutz

Auf der 6. Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich auf magische Art gegen Angriffe zu schützen und einen misslungenen Ausfall des Gegners in deinen Vorteil zu verwandeln. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt, kannst du deine Reaktion nutzen, damit dein Gegner bei diesem Wurf im Nachteil ist. Verfehlt die Attacke, bist du bei deinem nächsten Angriff auf diese Kreatur im Vorteil, solange du diesen vor Ende deines nächsten Zuges ausführst.
Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.  

Gedankenschild

Mit Erreichen der 10. Stufe können deine Gedanken nicht mehr telepathisch oder auf andere Art gelesen werden, außer du lässt es zu. Du erhältst außerdem eine Resistenz gegen psychischen Schaden. Immer, wenn eine Kreatur dir psychischen Schaden zufügt, erleidet sie Schaden in der gleichen Höhe wie du.  

Diener erschaffen

Auf der 14. Stufe erhältst du die Fähigkeit, den Verstand eines Humanoiden mit der fremdartigen Magie deines Schutzherren zu infizieren. Du kannst deine Aktion verwenden, um eine kampfunfähige humanoide Kreatur zu berühren. Diese Kreatur gilt dann so lange als bezaubert, bis Fluch brechen auf sie gewirkt wird, der Zustand bezaubert von ihr entfernt wird oder du diese Fähigkeit erneut einsetzt. Du kannst mit der bezauberten Kreatur telepathisch kommunizieren, solange ihr euch beide auf derselben Existenzebene befindet.
Pakt des Himmlischen

Der Himmlische

Dein Schutzherr ist ein mächtiges Wesen von den Oberen Ebenen. Du hast dich einem uralten Empyrier, Solar, Ki-rin, Einhorn oder einer anderen Entität verpflichtet, die auf den Ebenen der immerwährenden Glückseligkeit zu Hause ist. Dank deines Pakts mit diesem Wesen bist du in der Lage, ganz schwach die Berührung jenes heiligen Lichts zu spüren, welches das Multiversum erstrahlen lässt.
Eine Verbindung mit einer solchen Macht kann sich auf dein Verhalten und deine Überzeugungen auswirken. Es kann gut sein, dass du den Drang verspürst, die Untaten zu vernichten, Unholde zu bezwingen und die Unschuldigen zu beschützen. Manchmal erfüllt dich womöglich auch Sehnsucht nach dem himmlischen Reich deines Schutzherrn und das Verlangen, in diesem Paradies bis zum Ende deiner Tage umherzustreifen. Doch du bist dir bewusst, dass du für deine Mission im Moment noch unter den Sterblichen weilen musst und dass dein Pakt verlangt, dass du Licht in die dunklen Teile der Welt bringst.  

Erweiterte Zauberliste

Der Himmlische ermöglicht dir, von einer erweiterten Zauberliste zu wählen, wenn du einen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Zauber werden für dich der Zauberliste des Hexenmeisters hinzugefügt.   Erweiterte Zauberliste des Himmlischen
GradZauber
1Wunden heilen, Lenkendes Geschoss
2Flammenklinge, Schwache Genesung
3Tageslicht, Wiederbeleben
4Hüter des Glaubens, Feuerwand
5Flammenschlag, Vollständige Genesung
 

Zusätzliche Zaubertricks

Auf der 1. Stufe erlernst du die Zaubertricks Licht und Heilige Flamme. Sie zählen für dich als Hexenmeister-Zaubertricks, zählen aber nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Zaubertricks.  

Heilendes Licht

Auf der 1. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, himmlische Energie zu kanalisieren, um Wunden zu heilen. Du verfügst über einen Pool von W6, die du ausgeben kannst, um damit zu heilen. Die Anzahl der Würfel in dem Pool entspricht 1 + deine Hexenmeisterstufe.
Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur heilen, die du innerhalb von 18m um dich sehen kannst, indem du Würfel aus dem Pool einsetzt. Die maximale Anzahl von Würfeln, die du auf einmal einsetzen kannst, entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens ein Würfel). Würfle mit den Würfeln, die du einsetzen willst, addiere die Würfelergebnisse und stelle Trefferpunkte in Höhe des Gesamtergebnisses wieder her.
Die ausgegebenen Würfel werden deinem Pool wieder hinzugefügt, nachdem du eine lange Rast beendet hast.  

Gleißende Seele

Ab der 6. Stufe kannst du mittels deiner Verbindung zum Himmlischen gleißende Energie kanalisieren. Du erhältst Resistenz gegen gleißenden Schaden. Wenn du außerdem einen Zauber wirkst, der gleißenden Schaden oder Feuerschaden verursacht, kannst du bei einem Ziel dieses Zaubers deinen Charismamodifikator auf den gleißenden Schadenswurf oder den Feuerschadenswurf des Zaubers rechnen.  

Himmlische Widerstandskraft

Beginnend mit der 10. Stufe erhältst du temporäre Trefferpunkte, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest. Die Anzahl dieser temporären Trefferpunkte entspricht der Höhe deiner Hexenmeisterstufe + deinem Charismamodifikator. Bestimme am Ende der Rast außerdem bis zu fünf Kreaturen, die du sehen kannst. Diese Kreaturen erhalten temporäre Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner Hexenmeisterstufe + deinem Charismamodifikator.  

Sengende Rache

Ab der 14. Stufe kannst du dank der gleißenden Energie, die dich durchströmt, dem Tod trotzen. Wenn du zu Beginn deines Zuges einen Rettungswurf gegen Tod durchführen müsstest, kannst du stattdessen in einem Ausbruch gleißender Energie wieder auf die Füße springen. Du erhältst Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte zurück und kannst dann aufstehen, wenn du das möchtest.Jede Kreatur deiner Wahl, die sich innerhalb von 9m um dich herum befindet, erleidet gleißenden Schaden in Höhe von 2WS + deinem Charismamodifikator und ist bis zum Ende deines aktuellen Zuges blind.
Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Pakt des Unholds

Der Unhold

Du hast einen Pakt mit einem Unhold aus den unteren Ebenen der Existenz geschlossen, mit einem Wesen, dessen Ziele böse sind, selbst wenn du es nicht bist. Solche Wesen wollen die Zerstörung oder Entstellung aller Dinge, letztendlich auch von dir. Unholde, die mächtig genug sind, um einen Pakt zu schmieden, sind Dämonenherrscher wie Demogorgon, Orcus, Fraz'Urb-Luu und Baphomet; Erzteufel wie Asmodeus, Dispater, Mephistopheles und Belial; Grubenteufel und Balors, die besonders mächtig sind, sowie Ultroloths und andere Herren der Yugoloths.  

Erweiterte Zauberliste

Dein Pakt mit einem Unhold lässt dich aus weiteren Zaubern auswählen, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Sprüche gelten für dich als Teil der Zauberliste des Hexenmeisters.   Erweiterte Zauberliste des Unholds
GradZauber
1Brennende Hände, Befehl
2Blindheit/Taubheit, Sengender Strahl
3Feuerball, Stinkende Wolke
4Feuerwall, Feuerschild
5Flammenschlag, Weihen
 

Segen des dunklen Meisters

Reduzierst du ab der 1. Stufe eine feindliche Kreatur auf 0 Trefferpunkte, erhältst du temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Charismamodifikators + deiner Stufe als Hexenmeister (mindestens 1).  

Schicksal des dunklen Meisters

Von Stufe 6 an kannst du mit Hilfe deines Schutzherren das Schicksal zu deinen Gunsten ändern. Wenn du einen Attributs- oder Rettungswurf ablegst, kannst du diese Fähigkeit einsetzen, um 1 Wl0 zu deinem Wurf zu addieren. Du kannst dich nach deinem eigentlichen Wurf dazu entscheiden, die Fähigkeit zu nutzen, musst es aber bevor dessen Ergebnis angewendet wird.
Hast du die Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.  

Widerstandskraft des Unholds

Mit Erreichen der 10. Stufe kannst du dir nach Beenden einer kurzen oder langen Rast eine Schadensart aussuchen, gegen die du eine Resistenz erhältst. Der Effekt dauert an, bis du auf diese Weise eine andere Schadensart auswählst. Der Schaden von magischen oder silbernen Waffen ignoriert diese Resistenz.  

Schlund des Wahnsinns

Ab der 14. Stufe kannst du eine Kreatur, die du mit einem Angriff triffst, sofort auf die niederen Ebenen befördern, indem du diese Fähigkeit einsetzt. Die Kreatur verschwindet und wird durch eine alptraumhafte Landschaft geschleudert. Zum Ende deines nächsten Zuges kehrt sie an ihren ursprünglichen Platz zurück oder den nächstgelegenen freien Ort. Sollte das Ziel kein Unhold sein, erleidet es lOWl0 psychischen Schaden durch die verstörende Erfahrung.
Du musst eine lange Rast beenden, bevor du diese Fähigkeit erneut einsetzen kannst.
Pakt des Unsterblichen

Der Unsterbliche

Der Tod hat keinen Einfluss auf deinen Schutzherren, der die Geheimnisse des ewigen Lebens entschlüsselt hat, doch fordert diese Gabe wie jede Macht einen Preis. Der Unsterbliehe war einst ein Sterblicher und hat sterbliche Leben wie Jahreszeiten an sich vorbeiziehen sehen, wie das Flackern endloser Tage und Nächte. Er kann die Geheimnisse der Zeitalter mit dir teilen, die Geheimnisse von Leben und Tod. Wesen dieser Art sind Vecna, Fürst der Hand und des Auges, der schreckliche Iuz, die Lichkönigin Vol, der Todlose Hofstaat von Aerenal, Vlaakith, Lichkönigin der Githyanki, und der unsterbliche Magier Fistandantalus.
In den Reichen sind mögliche Unsterbliche Schutzherren Larloch der Schattenkönig, legendärer Meister der Gruft des Hexers, und Gilgeam, der Gottkönig von Unther.  

Erweiterte Zauberliste

Der Unsterbliche erlaubt es dir, aus einer erweiterten Zauberliste auszuwählen, wenn du einen Hexenmeister-Zauber erlernst. Die folgenden Zauber werden für dich zur Hexenmeister-Zauberliste addiert:   Erweiterte Zauberliste des Unsterblichen
GradZauber
1Falsches Leben, Strahl der Übelkeit
2Blindheit/Taubheit, Stille
3Mit Toten sprechen, Totstellen
4Aura des Lebens, Todesschutz
5Ansteckung, Sagenkunde
 

Unter den Toten

Auf der 1. Stufe erlernst du den Zaubertrick Verschonung der Toten, der für dich als Hexenmeister-Zaubertrick gilt. Du hast auch einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen jede Krankheit.
Außerdem haben Untote Schwierigkeiten dabei, dich zu verletzen. Wenn ein Untoter dich direkt mit einem Angriff oder schädigenden Zauber treffen will, muss er einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen (ein Untoter muss den Rettungswurf nicht ablegen, wenn er dich in einem Flächeneffekt einschließt, wie der Explosion eines Feuerballs). Bei einem misslungenen Rettungswurf muss die Kreatur ein neues Ziel auswählen oder davon absehen, ein neues Ziel zu wählen, was den Angriff oder Zauber verschwendet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur für 24 Stunden immun gegen diesen Effekt. Ein Untoter ist auch für 24 Stunden immun gegen diesen Effekt, sobald du ihn mit einem Angriff oder einem schädigenden Zauber triffst.  

Dem Tode trotzen

Ab der 6. Stufe kannst du dir selbst Lebenskraft schenken, wenn du den Tod betrügst oder einem anderen hilfst, ihn zu betrügen. Du erhältst Trefferpunkte gleich 1W8 + dein Konstitutionsmodifikator zurück (Minimum von 1 Trefferpunkt) wenn du einen Rettungswurf gegen Tod schaffst oder eine Kreatur mit dem Zauber Verschonung der Toten stabilisiert.
Sobald du dieses Merkmal verwendest, kannst du es erst wieder verwenden, wenn du eine lange Rast abgeschlossen hast.  

Unsterbliches Wesen

Ab der 10. Stufe kannst du unendlich lange den Atem anhalten, und du brauchst weder Nahrung, noch Wasser oder Schlaf, doch brauchst du noch immer Ruhe, um Erschöpfung abzubauen, und kannst nach wie vor lange und kurze Rasten nutzen.
Außerdem alterst du langsamer. Für alle 10 Jahre, die vergehen, altert dein Körper nur 1 Jahr, und du bist immun gegen Effekte, die dich magisch altern lassen.  

Unzerstörbares Leben

Wenn du die 14. Stufe erreichst, erlangst du einige der wahren Geheimnisse der Unsterblichen. In deinem Zug kannst du eine Bonusaktion verwenden, um Trefferpunkte gleich 1W8 + deine Hexenmeisterstufe zurückzuerlangen. Wenn du außerdem einen abgetrennten Teil deines Körpers an seine Stelle drückst, wenn du dieses Merkmal nutzt, befestigt sich der Teil wieder selbst.
Sobald du dieses Merkmal verwendest, kannst du es erst wieder verwenden, wenn du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast.

Created by

PsychoWedge.

Statblock Type

Class Features

Link/Embed