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Magier (Wizard)

Der Magier

Magier sind herausragende Zauberwirker, deren Sprüche sie definieren und als Klasse vereinen. An dem subtilen Geflecht magischer Energien zehrend, das den gesamten Kosmos durchdringt, rufen Magier explodierendes Feuer und züngelnde Blitze hervor, erschaffen unterschwellige Täuschung und erzwingen brutale Gedankenkontrolle. Ihre Zauberkunst beschwört Monster aus anderen Existenzebenen, erlaubt ihnen einen Blick in die Zukunft und macht aus getöteten Gegnern willenlose Zombies. Ihre mächtigen Sprüche verwandeln eine Substanz in eine andere, rufen Meteore vom Himmel herab oder öffnen Portale zu anderen Welten.

-Zauberplätze pro Grad-

StufeÜbungsbonusMerkmaleBekannte Zaubertricks1.2.3.4.5.6.7.8.9.
1+2Zauberwirken, Arkane Erholung32--------
2+2Arkane Tradition33--------
3+2Zaubertrickformeln (optional)342-------
4+2Attributswerterhöhung443-------
5+3-4432------
6+3Merkmal: Arkane Tradition4433------
7+3-44331-----
8+3Attributswerterhöhung44332-----
9+4-443331----
10+4Merkmal: Arkane Tradition543332----
11+4-5433321---
12+4Attributswerterhöhung5433321---
13+5-54333211--
14+5Merkmal: Arkane Tradition54333211--
15+5-543332111-
16+5Attributswerterhöhung543332111-
17+6-5433321111
18+6Zaubermeisterschaft5433331111
19+6Attributswerterhöhung5433332111
20+6Lieblingszauber5433332211
Voraussetzung für Klassenkombination: Intelligenz 13
hit dice: 1W6 pro Stufe als Magier
hit points at 1st level: 6 + dein Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels: 1W6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Magier über die 1. Stufe hinaus
armor proficiencies: keine
weapon proficiencies: Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste
tools: keine
saving throws: Intelligenz, Weisheit
skills: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Geschichte, Heilkunde, Motiv erkennen, Nachforschungen, Religion
starting equipment:
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:
  • (a) ein Kampfstab oder (b) ein Dolch,
  • (a) ein Materialkomponentenbeutel oder (b) ein arkaner Fokus,
  • (a) eine Gelehrtenausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung,
  • ein Zauberbuch.
spellcasting:
Als Studierender der arkanen Magie besitzt du ein Zauberbuch, das die ersten Funken deiner zukünftigen Macht enthält. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Magiers Kapitel 11 „Zauber".  

Zaubertrick

Auf der 1. Stufe beherrschst du drei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Magiers. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist.  

Zauberbuch

Auf Stufe 1 besitzt du ein Zauberbuch, das sechs Magierzauber des 1. Grades umfasst. In diesem hältst du alle dir dir bekannten Magierzauber fest, außer Zaubertricks, diese wirkst du aus dem Gedächtnis.  

Vorbereiten und Wirken von Zaubern

Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu aus deinem Zauberbuch eine Anzahl von Magierzaubern, die deiner Stufe als Magier+ deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens 1), und notiere sie in einer Liste. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.
Bist du zum Beispiel ein Magier der 3. Stufe, verfügst du über vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei des 2. Grades. Bei einem Intelligenzwert von 16 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs beliebige Sprüche (Stufe 3 + Modifikator 3) des 1. oder 2. Grades aus deinem Zauberbuch umfassen.
Die Aufstiegstabelle des Magiers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen Spruch aus deiner Liste vorbereiteter Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Hast du beispielsweise den Zauber Magisches Geschoss des 1. Grades vorbereitet, kannst du sowohl einen Zauberplatz des 1. Grades als auch einen des 2. Grades verwenden, um Magisches Geschoss zu wirken.
Einen Spruch zu wirken, entfernt ihn nicht von deiner Liste der vorbereiteten Zauber. Diese kannst du nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute je Zaubergrad pro Spruch, die du damit verbringst, dein Zauberbuch zu studieren und dir die Gesten und Gesänge einzuprägen, die zum Wirken der Zauber nötig sind.  

Attribut zum Zauberwirken

Das Attribut, mit dem du deine Magierzauber wirkst, ist Intelligenz, da du deine Sprüche durch diszipliniertes Lernen und Einprägen erlernst.
Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Intelligenz. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Magierzauber bestimmt, ziehst du deinen Intelligenzmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Magierzaubern findet ebenfalls der Intelligenzmodifikator Anwendung.

SG des Rettungswurfs = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator
 

Rituale wirken

Du kannst einen Magierzauber als Ritual wirken, wenn er als solches gekennzeichnet ist. Du musst einen Zauber nicht vorbereitet haben, um ihn als Ritual zu wirken.  

Zauberfokus

Als Zauberfokus für deine Magierzauber kannst du einen arkanen Fokus (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") verwenden.  

Zauber des 1. Grades und höher lernen

Jedes Mal, wenn du eine Stufe als Magier aufsteigst, darfst du zwei neue Magierzauber in dein Zauberbuch eintragen, ohne dass du Zeit oder Geld aufzuwenden brauchst. Jeder dieser Zauber muss einem Grad entsprechen, für den du auch Zauberplätze besitzt, so wie es in der Aufstiegstabelle des Magiers angegeben ist.
Auf deinen Abenteuern könntest du neue Sprüche finden, die du deinem Zauberbuch hinzufügen kannst (siehe dazu den Kasten „Dein Zauberbuch").  
Dein Zauberbuch
Die Zaubersprüche, die du deinem Zauberbuch bei einem Stufenaufstieg hinzufügst, spiegeln deine arkanen Forschungen wider, die du neben deinem Leben als Abenteurer durchführst. Ebenfalls stellen sie deine Erkenntnisse dar, die du mit der Zeit über die Natur des Multiversums erlangst. Es kann sein, dass du im laufe deiner Abenteuer weitere Zauber findest. Du könntest einen Spruch in der Truhe eines bösen Magiers entdecken, auf eine Schriftrolle aufgezeichent, oder in einem verstaubten Folianten in einer uralten Bibliothek.
Einen Zauber in das Buch kopieren: Wenn du einen Magierzauber des 1. oder eines höheren Grades findest, kannst du ihn deinem Zauberbuch hinzufügen, falls er einem Grad entspricht, den du bereits vorbereiten kannst. Außerdem musst du Zeit aufbringen, um ihn zu entschlüsseln und zu kopieren.
Das Kopieren des Zaubers beinhaltet, dass du dessen Grundform reproduzierst und das einzigartige Zeichensystem entschlüsselst, das der Magier verwendete, der ihn aufschrieb. Du musst den Zauber üben, bis du den nötigen Klang der Worte triffst und die Gesten verstehst, erst dann kannst du ihn in dein Buch übertragen, wobei du dein eigenes Zeichensystem verwendest.
Für jeden Grad des Zaubers nimmt dieser Prozess 2 Stunden in Anspruch und kostet 50 GM. Die Kosten decken die spezielle Tinte ab, die du zum Niederschreiben benötigst, und die Materialkomponenten, die du verbrauchst, um den Zauber zu meistern, während du mit ihm experimentierst. Sobald du sowohl die Zeit als auch das Geld aufgebracht hast, kannst du den Spruch wie jeden anderen, der dir bereits bekannt ist, im Zauberbuch vorbereiten.
Das Zauberbuch ersetzen: Du kannst einen Zauber von deinem eigenen Buch in ein anderes übertragen, beispielsweise um eine Kopie anzufertigen. Dabei gehst du genauso vor wie bei einem neuen Zauber, nur dass die Ausführung schneller und leichter ist, da du dein eigenes Zeichensystem verstehst und du bereits weißt, wie man den Spruch wirkt. Du musst lediglich 1 Stunde und 10 GM pro Grad des zu kopierenden Zaubers aufwenden.
Wenn du dein Zauberbuch verlierst, kannst du diese Methode verwenden, um deine vorbereiteten Sprüche in ein neues Buch zu übertragen. Die übrigen verlorenen Zauber musst du dir jedoch auf herkömmliche Weise wiederbeschaffen, also indem du sie eneut findest oder von anderen Magiern kopierst. Aus diesem Grund bewahren viele Magier eine Abschrift ihres Zauberbuches an einem geschützten Ort auf.
Das Erscheinungsbild des Buches: Dein Zauberbuch ist eine einzigartige Zusammenstellung von Zaubersprüchen, dessen Randnotizen und Verzierungen deine Persönlichkeit widerspiegeln. Es könnte ein schlichter, funktionaler Lederband sein, den du als Geschenk von deinem Meister erhalten hast, oder ein kunstvoll gebundenes Buch mit Goldschnitt, das du in einer uralten Bibliothek gefunden hast. Vielleicht ist es sogar eine lose Ansammlung unordentlicher Notizen, da dir dein eigentliches Zauberbuch durch ein Missgeschick verloren ging.
class features:

Arkane Erholung

Du hast gelernt, etwas deiner magischen Energie zurückzugewinnen, indem du dein Zauberbuch studierst. Einmal pro Tag kannst du dir im Rahmen einer kurzen Rast eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wiedererlangst. Die Zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Magier ist (abgerundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein.
Bist du beispielsweise ein Magier der 4. Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplätze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen.  

Arkane Tradition

Beim Erreichen der 2. Stufe suchst du dir eine Arkane Tradition aus und orientierst dich dadurch in Richtung einer der acht Schulen der Magie: Bannmagie, Beschwörung, Erkenntnismagie, Verzauberung, Hervorrufung, Illusion, Nekromantie und Verwandlung. Alle werden am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben.
Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 10. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal.  

Zaubertrickformeln (optional)

Du hast eine Reihe von arkanen Formeln in dein Zauberbuch geschrieben, mit denen du einen Zaubertrick im Kopf formulieren kannst. Wenn du nach einer langen Rast diese Formeln in deinem Zauberbuch konsultierst, kannst du einen dir bekannten Magierzaubertrick durch einen anderen aus der Magierzauberliste ersetzen.  

Attributswerterhöhung

Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.  

Zaubermeisterschaft

Auf der 18. Stufe hast du eine solche Meisterschaft in bestimmten Zaubersprüchen erlangt, dass du sie nach Belieben wirken kannst. Wähle aus deinem Zauberbuch einen Magierzauber des 1. Grades und einen des 2. Grades. Du kannst beide auf dem niedrigsten Grad wirken, ohne dafür Zauberplätze verbrauchen zu müssen, falls du sie vorbereitet hast. Du kannst die Sprüche auch auf höheren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die dafür notwendigen Zauberplätze aufwenden. Nach 8 Stunden des Lernens darfst du einen oder beide der gewählten Zauber durch andere des gleichen Grades ersetzen.  

Lieblingszauber

Wenn du Stufe 20 erreichst, meisterst du zwei mächtige Zaubersprüche und kannst sie mit wenig Aufwand wirken. Wähle aus deinem Zauberbuch zwei Magierzauber des 3. Grades, die deine Lieblingszauber sein sollen. Diese Sprüche gelten immer als vorbereitet und zählen nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner vorbereiteten Zauber. Zusätzlich kannst du sie einmal auf dem 3. Grad wirken, ohne einen Zauberplatz verbrauchen zu müssen. Dies darfst du erst erneut, wenn du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Du kannst die Sprüche auch auf höheren Graden wirken, musst aber wie sonst auch die dafür notwendigen Zauberplätze aufwenden.
subclass options:

Arkane Traditionen

Das Studium der Zauberkunst ist uralt und reicht bis zu den frühesten Entdeckungen der Magie zurück. Es ist in den Welten von DUNGE0NS & DRAG0NS fest etabliert und gliedert sich in verschiedene Traditionen, die sich bestimmten Teilaspekten der Magieanwendung widmen.
Die verbreitetsten Arkanen Traditionen im Multiversum sind den acht Schulen der Magie zugeordnet. Magier in allen Zeitaltern haben Tausende von Zaubern kategorisiert und sie in acht Sparten unterteilt, die Schulen genannt werden (siehe Kapitel 10 „Zauber wirken"). Mancherorts sind diese Traditionen auch buchstäblich Schulen. Der eine Magier könnte an der Schule der Illusionen studieren, während ein anderer in derselben Stadt an der Schule der Verzauberungen lernt. Manchmal entsprechen die Schulen eher akademischen Abteilungen, mit rivalisierenden Fakultäten, die im Wettstreit um Studenten und Geldmittel stehen. Selbst Magier, die in der Abgeschiedenheit ihres eigenen Turms Anwärter ausbilden, unterteilen die Magie zu Lehrzwecken in Schulen, da die Zauber jeder einzelnen das Meistern verschiedener Techniken erfordern.   Schule der Bannmagie

Schule der Bannmagie

Die Schule der Bannmagie nutzt Zaubersprüche, die blockieren, auflösen und schützen. Anhänger dieser Schule sagen, dass die Essenz ihrer Tradition die Verweigerung ist, die Negation statt der Zustimmung. Trotz dieser philosophischen Grundgedanken, ist das Beenden schädlicher Effekte, das Schützen der Schwachen und das Auflösen böser Einflüsse alles andere als weltfremd. Es ist eine stolze und respektable Berufung.
Die als Bannmagier bezeichneten Anhänger dieser Schule werden gerufen, wenn böse Geister ausgetrieben werden sollen, wichtige Orte gegen magische Spionage geschützt werden müssen und wenn es darum geht, Portale in andere Ebenen der Existenz zu schließen.  

Gelehrter der Bannmagie

Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Bannzaubern in dein Zauberbuch halbiert.  

Arkaner Schutz

Ab der 2. Stufe bist du in der Lage, ein schützendes Netz aus Magie um dich zu weben. Wenn du einen Bannzauber des 1. Grades oder höher wirkst, kannst du gleichzeitig einen Teil der Zauberenergie dazu verwenden, diesen magischen Schutz zu verstärken. Der Schutz hält bis zum Ende einer langen Rast an und besitzt ein Trefferpunktemaximum, das dem Doppelten der Summe aus deiner Magierstufe und deinem Intelligenzmodifikator entspricht.Jedes Mal, wenn du Schaden erleiden würdest, wird dieser stattdessen vom Schutz absorbiert.
Werden die Trefferpunkte des Schutzes auf 0 reduziert, erleidest du eventuell überzähligen Schaden selbst. Solange der Schutz 0 Trefferpunkte besitzt, kann er keinen Schaden mehr abhalten, doch seine Magie bleibt bestehen. Wirkst du einen Bannzauber, erhält der Schutz Trefferpunkte in Höhe des doppelten Grades des gewirkten Spruches zurück.
Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst erneut anwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.  

Projizierter Schutz

Angefangen mit der 6. Stufe kannst du deine Reaktion nutzen, um einer Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 9m befindet, deinen Arkanen Schutz zu gewähren. Würde sie Schaden erleiden, absorbiert diesen stattdessen der Schutz. Sollte das die Trefferpunkte des Schutzes auf 0 reduzieren, erleidet die Kreatur eventuell überzähligen Schaden selbst.  

Verbesserte Bannmagie

Ab der 10. Stufe darfst du deinen Übungsbonus zu den Attributswürfen addieren, die du beim Wirken eines Zaubers ablegen musst (wie etwa bei Gegenzauber und Magie bannen).  

Zauberresistenz

Von Stufe 14 an bist du bei Rettungswürfen gegen Zauber im Vorteil. Darüber hinaus erhältst du eine Resistenz gegen den Schaden von Zaubern.
Schule der Beschwörung

Schule der Beschwörung

Als Beschwörer bevorzugst du Zauber, die Gegenstände und Kreaturen herbeirufen. Du kannst sich auftürmende Schwaden aus tödlichem Nebel erschaffen oder aus dem Nichts Kreaturen erscheinen lassen, die für dich kämpfen. Mit wachsender Meisterschaft lernst du Teleportationszauber, mit deren Hilfe du dich in einem Augenblick über weite Strecken fortbewegen kannst, sogar bis auf andere Ebenen der Existenz.  

Gelehrter der Beschwörungsmagie

Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Beschwörungszaubern in dein Zauberbuch halbiert.  

Schwächere Beschwörung

Ebenfalls ab der 2. Stufe kannst du deine Aktion einsetzen, um ein unbelebtes Objekt in deiner Hand oder an einer freien Stelle innerhalb von 3 m zu erschaffen. Dieses Objekt darf nicht größer sein als 1 m je Seitenlänge und nicht mehr als 10 Pfund wiegen. Seine Gestalt muss einem nicht-magischen Gegenstand entsprechen, den du vorher bereits gesehen hast. Das Objekt ist sichtbar magisch, da es dämmriges Licht in einem Radius von 1,50m ausstrahlt.
Der Gegenstand verschwindet nach 1 Stunde oder wenn du diese Fähigkeit erneut einsetzt oder er Schaden nimmt.  

Wohlwollende Transposition

Angefangen mit der 6. Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um dich bis zu 9m in einen freien Bereich zu teleportieren. Alternativ kannst du dich auch an die Position einer Kreatur der Größenkategorie klein oder mittelgroß teleportieren, wenn diese es zulässt. Dadurch tauscht ihr beide die Plätze.
Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach Beenden einer langen Rast erneut anwenden oder nachdem du einen Beschwörungszauber des 1. Grades oder höher gewirkt hast.  

Konzentrierte Beschwörung

Ab der 10. Stufe kann deine Konzentration nicht mehr durch das Erleiden von Schaden unterbrochen werden, solange du dich auf einen Beschwörungszauber konzentrierst.  

Widerstandsfähige Beschwörung

Ab der 14. Stufe erhält jede Kreatur, die du mit Hilfe eines Beschwörungszaubers erschaffst oder herbeirufst, 30 temporäre Trefferpunkte.
Schule der Erkenntnismagie

Schule der Erkenntnismagie

Der Rat eines Sehers wird von Adeligen und Bauern gleichermaßen geschätzt, da sie alle ein besseres Verständnis der Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft erlangen wollen. Als Seher strebst du danach, die Schleier von Zeit, Raum und Bewusstsein zu lüften. Du meisterst Zauber der Fernwahrnehmung, der übersinnlichen Erkenntnis, des Scharfsinns und der Voraussicht.  

Gelehrter der Erkenntnismagie

Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Erkenntniszaubern in dein Zauberbuch halbiert.  

Omen

Ebenfalls mit der Wahl dieser Schule erhältst du die Fähigkeit, Einblicke in die Zukunft zu erhaschen. Nach Beenden einer langen Rast würfelst du mit 2W20 und notierst dir die Ergebnisse. Anschließend kannst du jeden beliebigen Angriffs-, Rettungs- oder Attributswurf, den du selbst durchführst oder eine Kreatur, die du sehen kannst, durch eines der beiden Ergebnisse ersetzen. Du musst dich vor dem eigentlichen Wurf entscheiden, ob du die Fähigkeit einsetzen willst, und kannst sie nur einmal pro Zug anwenden.
Jede der Zahlen kann nur ein einziges Mal verwendet werden. Wenn du eine lange Rast beendest, gehen alle ungenutzten Vorzeichenergebnisse verloren.  

Ausgezeichnete Erkenntnismagie

Ab der 6. Stufe fällt dir das Wirken von Erkenntniszaubern so leicht, dass du nur noch einen Bruchteil deiner magischen Energien zum Zaubern benötigst. Wenn du einen Erkenntniszauber des 2. Grades oder höher wirkst und dabei einen Zauberplatz verbrauchst, erhältst du einen anderen bereits verbrauchten Zauberplatz zurück. Der Grad des Zauberplatzes, den du zurückerhältst, muss niedriger sein als der des gewirkten Spruches und darf nicht höher als Grad 5 sein.  

Das dritte Auge

Angefangen mit der 10. Stufe kannst du deine Aktion verwenden, um deine Wahrnehmungskräfte zu steigern. Wähle einen der folgenden Vorzüge. Dieser hält an, bis du kampfunfähig wirst oder eine kurze oder lange Rast beendest. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach einer langen Rast erneut anwenden.
Dunkelsicht: Du erhältst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18m (siehe in Kapitel 8 „Auf Abenteuer ausziehen").
Ätherische Sicht: Du kannst die ätherische Ebene innerhalb von 18m um dich herum wahrnehmen.
Mächtiges Verständnis: Du kannst jede Schrift lesen.
Unsichtbares Sehen: Du kannst unsichtbare Kreaturen und Gegenstände sehen, die sich innerhalb von 3m in deiner Sichtlinie befinden.  

Mächtige Omen

Ab der 14. Stufe werden deine Träume und Visionen stärker und zeichnen in deinem Geist ein deutlicheres Bild von dem, was da kommen wird. Du würfelst ab sofort mit 3W20 (anstatt mit 2W20), wenn du dein Merkmal Omen einsetzt.
Schule der Hervorrufung

Schule der Hervorrufung

Du konzentrierst deine Studien auf Zauber, die mächtige elementare Effekte hervorrufen, wie etwa bittere Kälte, sengende Flammen, grollenden Donner, zuckende Blitze und ätzende Säure. Manche Magier dieser Schule werden in der Armee eingesetzt, um feindliche Truppen von Weitem unter Beschuss zu nehmen. Manche nutzen ihre spektakulären Kräfte, um die Schwachen zu beschützen, während andere ihren eigenen Vorteil suchen und einen Weg als Bandit, Abenteurer oder aufstrebender Tyrann beschreiten.  

Gelehrter der Hervorrufung

Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch halbiert.  

Zauber formen

Ab der 2. Stufe hast du die Effekte deiner Hervorrufungszauber so unter Kontrolle, dass du Bereiche in ihnen formen kannst, in denen man vor ihren Auswirkungen sicher ist. Wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der andere Kreaturen betrifft, die du sehen kannst, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen bestimmen, die 1 + dem Grad des Zaubers entspricht. Die ausgewählten Kreaturen schaffen ihren Rettungswurf gegen deinen Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, auch wenn sie normalerweise bei einem gelungenen Rettungswurf die Hälfte des Schadens erleiden würden.  

Kraftvolle Zaubertricks

Angefangen auf der 6. Stufe betreffen deine schadenverursachenden Zaubertricks sogar die Kreaturen, die der vollen Wucht deines magischen Angriffs entgehen konnten. Wenn einer Kreatur der Rettungswurf gegen deinen Zaubertrick gelingt, erleidet sie durch diesen trotzdem die Hälfte des Schadens (wenn er welchen verursacht). Allerdings wird sie von keinem der sonstigen Effekte des Zaubertricks betroffen.  

Mächtige Hervorrufung

Beginnend mit Stufe 10 kannst du einem der Schadenswürfe eines beliebigen Hervorrufungszaubers deinen Intelligenzmodifikator hinzufügen.  

Überladen

Mit Erreichen der 14. Stufe kannst du die Kraft deiner einfachen Zaubersprüche erhöhen. Wenn du einen Magierzauber des 1. bis 5. Grades wirkst, der Schaden verursacht, kannst du mit diesem maximalen Schaden anrichten. Wenn du diese Fähigkeit ein einziges Mal einsetzt, hat dies keine nachteiligen Effekte. Wendest du sie vor Beenden einer langen Rast jedoch erneut an, erleidest du 2W12 nekrotischen Schaden pro Grad des gewirkten Zaubers, sofort nachdem du ihn ausgesprochen hast. Bei jedem weiteren Einsatz vor einer langen Rast steigt der nekrotische Schaden um 1 Wl 2 pro Grad des Zaubers. Dieser Schaden ignoriert Resistenzen und Immunitäten.
Schule der Illusion

Schule der Illusion

Die Schule der Illusion beschäftigt sich mit Zaubern, welche die Sinne täuschen, den Geist verwirren und selbst die weisesten Leute hinters Licht zu führen vermögen. Deine Magie ist subtil, doch lassen die Illusionen, die dein scharfer Verstand erschafft, selbst das Unmögliche real erscheinen. Manche Illusionisten, viele gnomische Magier eingeschlossen, sind geschickte Trickser, die ihre Sprüche zur Unterhaltung einsetzen. Einige jedoch sind finstere Meister der Täuschung, die ihre Illusionen nutzen, um andere zu ihrem eigenen Vorteil zu verängstigen und hereinzulegen.  

Gelehrter der Illusionsmagie

Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kapieren von Illusionszaubern in dein Zauberbuch halbiert.  

Verbesserte Einfache Illusion

Ebenfalls bei der Wahl dieser Schule lernst du den Zaubertrick Einfache Illusion. Solltest du diesen bereits beherrschen, suche dir einen beliebigen anderen Magierzaubertrick aus. Der Zaubertrick zählt nicht in Bezug auf deine maximale Anzahl bekannter Zaubertricks. Wenn du Einfache Illusion wirkst, kannst du mit einer Anwendung sowohl ein Geräusch als auch ein Bild erschaffen.  

Formbare Illusion

Angefangen mit der 6. Stufe kannst du immer, wenn du einen Illusionszauber mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute oder länger wirkst, deine Aktion nutzen, um die Beschaffenheit der Illusion zu ändern (wobei du die normalen Parameter für die Illusion verwendest). Du musst die Illusion dafür sehen können.  

Illusorisches Selbst

Mit Erreichen der 10. Stufe erhältst du die Fähigkeit, ein illusorisches Duplikat deiner Selbst zu erschaffen, mit dem du nahezu reflexartig auf Gefahr reagieren kannst. Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt, kannst du deine Reaktion verwenden, um das illusorische Duplikat zwischen dich und den Gegner zu bewegen. Der Angriff verfehlt dich automatisch und löst das Duplikat auf.
Hast du diese Fähigkeit einmal angewendet, kannst du sie erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut einsetzen.  

Illusorische Realität

Auf der 14. Stufe erlangst du das geheime Wissen, wie du Schattenmagie in deine Illusionen einflechten kannst, um Teile von ihnen Wirklichkeit werden zu lassen. Wenn du einen Illusionszauber des 1. Grades oder höher wirkst, kannst du dir ein nicht-magisches unbelebtes Objekt aussuchen, das Teil der Illusion ist, und dieses real werden lassen. Diesen Effekt kannst du als Bonusaktion in deinem Zug nutzen, während der Zauber anhält. Das Objekt bleibt für 1 Minute real. Beispielsweise kannst du so die Illusion einer Brücke schaffen, die über einen Abgrund führt, und sie dann lange genug real werden lassen, damit deine Verbündeten sie überqueren können.
Das Objekt kann keinen Schaden verursachen oder eine Kreatur auf andere Weise direkt verletzen.
Schule des Klingengesangs

Schule des Klingengesangs

Klingensänger meistern eine arkane Tradition, die Schwertkampf und Tanz vereint. Diese Tradition wurde ursprünglich von Elfen erschaffen, aber später von Mitgliedern anderer Völker übernommen, die die Wege der Elfen ehren und erweitern.
Im Kampf führt ein Klingensänger eine Reihe komplizierter, eleganter Bewegungen durch, die Schaden abwehren und es ihm ermöglichen, Magie in verheerende Angriffe und listige Verteidigung zu lenken. Wer einen Klingensänger im Kampf beobachtet hat, für den wird dies zu einem der nachhaltigsten Momente seines Lebens: ein wunderschöner Tanz, der von einer singenden Klinge begleitet wird.  

Geübt in Kampf und Lied

Klingengesang-Merkmal (2. Stufe)
Du bist im Umgang mit leichter Rüstung und einer Art von Einhand-Nahkampfwaffen deiner Wahl geübt.
Außerdem bist du in der Fertigkeit Auftreten geübt, wenn du diese noch nicht besitzt.  

Klingenlied

Klingengesang-Merkmal (2. Stufe)
Wenn du keine mittelschwere oder schwere Rüstung und keinen Schild trägst, kannst du ein magisches elfisches Klingenlied anstimmen. Es verleiht dir übernatürliche Geschwindigkeit, Beweglichkeit und Fokus.
Mit einer Bonusaktion kannst du ein Klingenlied anstimmen, das eine Minute lang anhält. Es endet vorzeitig, wenn du handlungsunfähig bist, eine mittelschwere oder schwere Rüstung anlegst, einen Schild verwendest oder einen zweihändigen Angriff mit einer Waffe ausführst. Du kannst das Klingenlied jederzeit beenden - dazu ist keine Aktion erforderlich.
Während das Klingenlied aktiv ist, erhältst du folgende Vorzüge:
  • Du erhältst einen Bonus auf deine RK in Höhe deines Intelligenzmodifikators (mindestens +1).
  • Deine Schrittbewegungsrate erhöht sich um drei Meter.
  • Du bist bei Geschicklichkeitswürfen (Akrobatik) im Vorteil.
  • Du erhältst einen Bonus auf Rettungswürfe auf Konstitution, die du zum Aufrechterhalten der Konzentration auf einen Zauber ausführst. Dieser Bonus entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens +1).
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.  

Zusätzlicher Angriff

Klingengesang-Merkmal (6. Stufe)
Du kannst jetzt zweimal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst. Außerdem kannst du anstelle eines dieser Angriffe einen deiner Zaubertricks wirken.  

Lieder der Verteidigung

Klingengesang-Merkmal (10. Stufe)
Du kannst deine Magie so lenken, dass sie Schaden absorbiert, während dein Klingenlied aktiv ist. Wenn du Schaden erleidest, kannst du mit deiner Reaktion einen Zauberplatz verbrauchen und diesen Schaden um einen Betrag reduzieren, der dem Fünffachen des Grads des Zauberplatzes entspricht.  

Lied des Sieges

Klingengesang-Merkmal (14. Stufe)
Du kannst deinen Intelligenzmodifikator (mindestens +1) zum Schaden deiner Nahkampfwaffenangriffe hinzufügen, während dein Klingenlied aktiv ist
Schule der Kriegsmagie

Schule der Kriegsmagie

Eine Reihe arkaner Schulen hat sich darauf spezialisiert, Magier für den Krieg auszubilden. Die Tradition der Kriegsmagie verbindet die Lehren der Hervorrufungs- und Bannmagie, statt sich nur auf eine der beiden Schulen zu konzentrieren. Sie lehrt Techniken, mit denen ein Zauberwirker seinen Zaubern mehr Macht verleiht, und gleichzeitig Methoden, mit denen Magier ihre eigene Abwehr verstärken können.
Schüler dieser Tradition werden Kriegsmagier genannt. Sie sehen ihre Magie sowohl als Waffe als auch als Rüstung, eine Quelle der Kraft, weit mächtiger als jedes Stück Stahl. Kriegsmagier handeln im Kampf rasch und nutzen ihre Zauber, um die volle taktische Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Ihre Zauber sind verheerend, während sie mithilfe ihrer Verteidigungsfähigkeiten die Gegenangriffe ihrer Feinde verhindern. Kriegsmagier sind außerdem geschickt darin, die magische Energie eines Zauberwirkers gegen ihn selbst zu wenden.
In großen Schlachten arbeiten Kriegsmagier oft mit Hervorrufern, Bannwirkern und anderen Arten von Magiern zusammen. Insbesondere Hervorrufer ziehen Kriegsmagier oft dafür auf, ihre Aufmerksamkeit zwischen Angriff und Verteidigung aufzuteilen. Die übliche Antwort eines Kriegsmagiers darauf lautet: "Was würde es mir denn bringen, einen mächtigen Feuerball schleudern zu können, wenn ich sterbe, ehe ich ihn wirken kann?"  

Arkane Abwehr

Auf der 2. Stufe lernst du, wie du mithilfe deiner Magie deine Abwehr stärken kannst. Wenn du von einem Angriff getroffen wirst oder einer deiner Rettungswürfe scheitert, kannst du deine Reaktion nutzen, um gegen diesen Angriff einen Bonus von +2 auf deine RK zu erhalten oder einen Bonus von +4 auf diesen Rettungswurf.
Wenn du dieses Merkmal einsetzt, kannst du bis zum Ende deines Zuges keine Zauber außer Zaubertricks wirken.  

Taktische Finesse

Beginnend mit der 2. Stufe kannst du im Kampf rasch handeln, da du imstande bist, die taktische Lage schnell zu erfassen. Du kannst dir selbst einen Bonus auf deine Initiativewürfe in Höhe deines Intelligenzmodifikators geben.  

Magieschub

Ab der 5. Stufe kannst du magische Energie in deinem Inneren speichern, um später deine Schadenszauber damit zu verstärken. In ihrer gespeicherten Form wird diese Energie Magieschub genannt.
Du kannst eine maximale Zahl von Magieschüben in Höhe deines Intelligenzmodifikators (mindestens einen) speichern. Immer, wenn du eine lange Rast beendest, wird die Anzahl deiner Magieschübe auf 1 zurückgesetzt.Jedes Mal, wenn du erfolgreich einen Zauber mit Magie bannen oder Gegenzauber beendest, erhältst du einen Magieschub, denn du stiehlst die Magie des Zaubers, den du unterbrochen hast. Wenn du eine kurze Rast beendest und keine Magieschübe übrighast, erhältst du einen Magieschub.
Wenn du einer Kreatur oder einem Objekt mit einem Magierzauber Schaden zufügst, kannst du einmal pro Zug einen Magieschub einsetzen, um diesem Ziel zusätzlichen Energieschaden zuzufügen. Der zusätzliche Schaden entspricht der Hälfte deiner Magierstufe.  

Beständige Magie

Beginnend mit der 10. Stufe kannst du dank der Magie, die du kanalisierst, Angriffe abwehren. Während du dich auf einen Zauber konzentrierst, erhältst du einen Bonus von +2 auf RK und auf alle Rettungswürfe.  

Abwehrender Schleier

Auf der 14. Stufe wird deine Arkane Abwehr durch tödliche Magie verstärkt. Wenn du das Merkmal Arkane Abwehr einsetzt, kannst du eine Woge magischer Energie ausstoßen. Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb von 18m um dich herum sehen kannst, erleiden Energieschaden in Höhe deiner halben Magierstufe.
Schule der Nekromantie

Schule der Nekromantie

Die Schule der Nekromantie erforscht die kosmischen Kräfte des Lebens, des Todes und des Untodes. Beim Vertiefen deiner Studien in dieser Tradition lernst du die Energien zu manipulieren, die alle Dinge am Leben erhalten. Mit zunehmendem Wissen vermagst du die Lebenskraft einer Kreatur anzuzapfen, während deine Magie ihren Körper zerstört. Dabei bist du in der Lage, diese Lebensenergie in magische Kraft umzuwandeln, die du beeinflussen kannst.
Die meisten Leute sehen Nekromanten als Bedrohung an oder sogar als niederträchtig, da sie schnell mit dem Tod in Verbindung gebracht werden. Nicht alle Nekromanten sind böse, doch die Mächte, die sie zu beherrschen versuchen, gelten in den meisten Gesellschaften als Tabu.  

Gelehrter der Nekromantie

Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kapieren von Nekromantiezaubern in dein Zauberbuch halbiert.  

Grausame Ernte

Auf der 2. Stufe erhältst du die Fähigkeit, die Lebensenergie von Kreaturen zu ernten, die durch einen deiner Zauber getötet wurden. Wenn du eine oder mehrere Kreaturen mit einem Zauber des 1. oder höheren Grades tötest, erhältst du einmal pro Zug Trefferpunkte in doppelter Höhe des Zaubergrades zurück. Handelt es sich um einen Nekromantiezauber, wird dessen Grad zur Bestimmung der Trefferpunkte sogar verdreifacht. Diesen Vorzug erhältst du nicht, wenn du Untote oder Konstrukte tötest.  

Untoter Diener

Auf Stufe 6 fügst du deinem Zauberbuch den Zauber Tote beleben hinzu, falls du ihn noch nicht besitzt. Wenn du Tote beleben wirkst, kannst du eine weitere Leiche oder einen weiteren Knochenhaufen als Ziel bestimmen und dadurch einen weiteren Zombie bzw. ein weiteres Skelett erschaffen. Immer wenn du Untote unter Verwendung eines Nekromantiezaubers erschaffst, hat dies zusätzliche Vorzüge:
  • Das Trefferpunktemaximum der Kreatur ist um eine Anzahl erhöht, die deiner Stufe als Magier entspricht.
  • Die Kreatur addiert deinen Übungsbonus zu ihren Schadenswürfen mit einer Waffe.
 

Unempfindlich gegen Untotes

Mit Erreichen der 10. Stufe hast du so viel Zeit mit den Untaten verbracht und den Kräften, die sie beleben, dass du gegen ihre schlimmsten Auswirkungen abgehärtet bist. Du erhältst eine Resistenz gegen nekrotischen Schaden. Außerdem kann dein Trefferpunktemaximum nicht verringert werden.  

Untote Befehlen

Ab der 14. Stufe bist du in der Lage, Untote unter deine Kontrolle zu bringen, selbst wenn sie von einem anderen Magier erschaffen wurden. Als Aktion kannst du einen Untaten bestimmen, den du sehen kannst und der sich innerhalb von 18m befindet. Diese Kreatur muss einen Charismarettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Magierzauber ausführen. Gelingt der Rettungswurf, kann diese Kreatur nicht erneut von deinem Zauber betroffen werden. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur dir gegenüber freundlich gesinnt und gehorcht deinen Befehlen, bis du diese Fähigkeit erneut anwendest.
Intelligente Untote sind auf diese Weise schwieriger zu kontrollieren. Verfügt das Ziel über einen Intelligenzwert von 8 oder höher, ist es bei seinem Rettungswurf im Vorteil. Wenn der Rettungswurf misslingt und die Kreatur einen Intelligenzwert von 12 oder höher besitzt, kann sie am Ende jeder Stunde den Rettungswurf wiederholen, bis sie Erfolg hat und sich befreit.
Schule der Schreiber

Schule der Schreiber

Magie des Buches - so nennen viele Leute die Kunst des Magiers. Der Name ist passend, wenn man bedenkt, wie viel Zeit Magier damit verbringen, Büchern zu studieren und Theorien über die Natur der Magie zu verfassen. Selten sieht man einen Magier, dessen Taschen nicht mit Büchern und Schriftrollen vollgestopft sind. Sie lassen sich keine Gelegenheit entgehen, Archive nach uraltem Wissen zu durchstöbern.
Die Magier vom Orden der Schreiber sind die größten Bücherwürmer. Der Orden nimmt in verschiedenen Welten viele verschiedene Formen an, aber seine Hauptaufgabe ist überall dieselbe: magische Entdeckungen aufzuzeichnen, damit die Zauberkunst gedeihen kann. Alle Magier schätzen zwar Zauberbücher, aber die Mitglieder des Ordens der Schreiber erwecken ihre Bücher auf magische Weise und verwandeln es in einen getreuen Gefährten. Alle Magier studieren Bücher, aber die Schreiber sprechen mit ihnen.  

Schreibfeder des Magier

Orden-der-Schreiber-Merkmal (2. Stufe)
Als Bonusaktion kannst du auf magische Weise eine winzige Schreibfeder in einer freien Hand erschaffen. Diese magische Schreibfeder hat folgende Eigenschaften:
  • Sie benötigt keine Tinte. Wenn du damit schreibst, produziert sie Tinte in einer Farbe deiner Wahl.
  • Die Zeit, die du zum Kopieren eines Zaubers in dein Zauberbuch verbrauchen musst, beträgt zwei Minuten pro Zaubergrad, wenn du diese Schreibfeder verwendest.
  • Du kannst alles, was du mit der Feder geschrieben hast, wieder löschen, indem du eine Bonusaktion einsetzt und mit der Feder winkst - vorausgesetzt, der Text ist maximal 1,5 Meter von dir entfernt.
Diese Schreibfeder verschwindet, wenn du eine weitere erschaffst oder wenn du stirbst.  

Erwecktes Zauberbuch

Orden-der-Schreiber-Merkmal (2. Stufe)
Mit speziell vorbereiteten Tinten und alten Beschwörungsformeln, die von deinem Magierorden weitergegeben wurden, hast du eine arkane Intelligenz in deinem Zauberbuch erweckt.
Während du das Buch in der Hand hältst, erhältst du folgende Vorzüge:
  • Du kannst das Buch als Zauberfokus für deine Magierzauber verwenden.
  • Wenn du einen Magierzauber mit einem Zauberplatz wirkst, kannst du dessen Schadensart vorübergehend durch die eines anderen Zaubers in deinem Zauberbuch ersetzen. Die Formel des Zaubers wird nur für dieses Wirken auf magische Weise geändert. Der Grad des anderen Zaubers muss dem des verbrauchten Zauberplatzes entsprechen.
  • Wenn du einen Magierzauber als Ritual wirkst, kannst du den normalen Zeitaufwand verwenden, anstatt ihn um zehn Minuten zu verlängern. Du kannst diesen Vorzug erst nach einer langen Rast erneut verwenden.
Bei Bedarf kannst du das Buch während einer kurzen Rast ersetzen, indem du mit der Schreibfeder des Magiers arkane Siegel in ein leeres Buch oder ein magisches Zauberbuch schreibst, auf das du eingestimmt bist. Am Ende der Rast wird das Bewusstsein deines Zauberbuchs in das neue Buch gerufen, das dann zusammen mit all seinen Zaubern in dein Zauberbuch verwandelt wird. Falls das vorherige Buch noch irgendwo existiert hat, verschwinden alle Zauber von den Seiten.  

Verstand manifestieren

Orden-der-Schreiber-Merkmal (6. Stufe)
Du kannst den Verstand deines erweckten Zauberbuchs beschwören. Während du das Buch bei dir trägst, kannst du mit einer Bonusaktion den Verstand als einen winzigen geisterhaften Gegenstand manifestieren, der in einem freien Bereich deiner Wahl innerhalb von 18 Metern von dir schwebt. Die Erscheinung ist immateriell, besetzt ihren Bereich nicht und strahlt dämmriges Licht in einem Radius von drei Metern aus. Sie sieht wie ein gespenstischer Foliant, eine Schriftfolge oder ein Gelehrter aus der Vergangenheit aus (deine Wahl).
Solange der Verstand manifestiert ist, kann er hören und sehen und hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Er kann dir telepathisch mitteilen, was er sieht und hört - dazu ist keine Aktion erforderlich.
Wann immer du in deinem Zug einen Magierzauber wirkst, kannst du davon ausgehen, dass du dich im Bereich des Verstandes und nicht in deinem eigenen befindest. Die Häufigkeit pro Tag, mit der du dies tun kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Als Bonusaktion kannst du den Verstand bis zu neun Meter weit in einen nicht besetzten Bereich schweben lassen, den du oder er sehen kannst. Er kann durch Kreaturen schweben, aber nicht durch Gegenstände.
Die Manifestation des Verstands löst sich auf, wenn er sich weiter als 90 Meter von dir entfernt, wenn jemand Magie bannen darauf wirkt, wenn du stirbst oder wenn du sie als Bonusaktion bannst.
Du kannst den Verstand erst nach einer langen Rast erneut beschwören, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz beliebigen Grads.  

Meisterschreiber

Orden-der-Schreiber-Merkmal (10. Stufe)
Nach einer langen Rast kannst du eine magische Schriftrolle erstellen, indem du ein leeres Stück Papier oder Pergament mit deiner Schreibfeder des Magiers berührst. Dabei wird ein Zauber aus deinem erweckten Zauberbuch auf die Schriftrolle übertragen. Dabei muss sich das Zauberbuch in einer maximalen Entfernung von 1,5 Metern befinden.
Es muss sich dabei um einen Zauber des 1. oder 2. Grads mit einem Zeitaufwand von einer Aktion handeln. Sobald er sich auf der Schriftrolle befindet, wird die Kraft des Zaubers erhöht und gilt als ein Grad höher als normal. Du kannst den Zauber aus der Schriftrolle wirken, indem du ihn im Rahmen einer Aktion liest. Die Schriftrolle ist für andere unleserlich und der Zauber verschwindet, nachdem er gewirkt wurde oder du eine lange Rast beendet hast.
Du bist auch im Herstellen von Zauberschriftrollen versiert, die im Schatzkapitel des Spielleiterhandbuchs beschrieben werden. Wenn du dabei deine Schreibfeder des Magiers verwendest, werden die Kosten in Gold und der Zeitaufwand halbiert.  

Eins mit dem Wort

Orden-der-Schreiber-Merkmal (14. Stufe)
Deine Verbindung zu deinem erweckten Zauberbuch ist jetzt so tiefgreifend, dass deine Seele damit verflochten ist. Während du das Buch bei dir trägst, hast du Vorteil bei allen Intelligenzwürfen (Arkana), da dir das Zauberbuch dabei hilft, dich an magische Überlieferungen zu erinnern.
Wenn du Schaden erleidest, während der Verstand deines Zauberbuchs manifestiert ist, kannst du diesen Schaden vollständig verhindern, indem du mit deiner Reaktion den Verstand bannst und dich dann mit seiner Magie rettest. Würfle dann 3W6. Das Zauberbuch verliert vorübergehend Zauber deiner Wahl, deren kombinierter Zaubergrad mindestens dem Würfelergebnis entsprechen muss. Beispiel: Wenn das Würfelergebnis 9 beträgt, verschwinden Zauber mit einem kombinierten Grad von mindestens 9. Das kann ein Zauber des 9. Grads oder drei des 3. Grads oder eine andere Kombination sein. Wenn das Buch nicht genügend Zauber enthält, fallen deine Trefferpunkte auf 0.
Du kannst die verlorenen Zauber erst erneut wirken, nachdem du 1W6 lange Rasten beendet hast, selbst wenn du sie in einer Schriftrolle oder einem anderen Zauberbuch findest. Nachdem du die erforderliche Anzahl von Rasten beendet hast, erscheinen die Zauber wieder im Zauberbuch.
Du kannst diese Reaktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden.
Schule der Verwandlung

Schule der Verwandlung

Du bist ein Student der Zauber, die Energie und Materie verändern. Für dich ist die Welt nichts Festes, sondern ausgesprochen wandelbar, und du genießt es, ein Element dieser Veränderung zu sein. Du formst die rohe Energie der Schöpfung und lernst, sowohl die körperliche Gestalt als auch die Natur des Geistes zu manipulieren. Deine Magie gibt dir die Werkzeuge an die Hand, um ein Schmied auf dem Amboss der Realität zu werden.
Manche Angehörige dieser Schule sind Bastler und Scherzbolde, die Leute zum Spaß in Kröten verwandeln oder Kupfer in Silber, um für gelegentlichen Profit zu sorgen. Andere verfolgen ihre magischen Studien mit tödlicher Ernsthaftigkeit, um die Macht von Göttern zu erlangen, mit der sie Welten erschaffen und zerstören können.  

Gelehrter der Verwandlung

Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kapieren von Verwandlungszaubern in dein Zauberbuch halbiert.  

Einfache Alchemie

Ebenfalls ab der 2. Stufe kannst du die physischen Eigenschaften eines nicht-magischen Objekts verändern und es damit von einer Substanz in die andere wandeln. Du wendest ein spezielles alchemistisches Verfahren auf einen Gegenstand an, der vollständig aus Holz, Stein (außer Edelstein), Eisen, Kupfer oder Silber besteht, und verwandelst seine Beschaffenheit in ein anderes dieser Materialien. Für jede 10 Minuten, die du diesen Vorgang vollziehst, kannst du einen Würfel mit bis zu 0,30m Kantenlänge an Material verwandeln. Nach einer Stunde oder bis du die Konzentration verlierst (als wenn du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest) nimmt der Gegenstand wieder seine ursprüngliche Beschaffenheit an.  

Stein des Wandlers

Beginnend mit der 6. Stufe kannst du 8 Stunden damit verbringen, einen Stein des Wandlers herzustellen, der Verwandlungsmagie speichert. Du kannst den Stein selbst nutzen oder ihn einem deiner Verbündeten anvertrauen. Eine Kreatur erhält den von dir gewählten Vorzug, solange der Stein in ihrem Besitz ist. Beim Erschaffen des Steins suchst du einen der folgenden Vorzüge aus:
  • Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18m (siehe die Beschreibung in Kapitel 8 „Auf Abenteuer ausziehen")
  • Erhöhung der Bewegungsrate um 3 m, solange die Kreatur unbelastet ist
  • Übung in Konstitutionsrettungswürfen
  • Resistenz gegen Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Schallschaden (nach deiner Wahl beim Auswählen dieses Vorzuges)
Jedes Mal, wenn du einen Verwandlungszauber des 1. oder höheren Grades wirkst, kannst du den Vorzug des Steins ändern, falls du ihn bei dir trägst. Wenn du einen weiteren Stein des Wandlers erschaffst, wird der vorherige nutzlos.  

Gestaltwandler

Auf der 10. Stufe fügst du deinem Zauberbuch den Zauber Verwandlung hinzu, falls du ihn nicht bereits besitzt. Du kannst Verwandlung wirken, ohne Zauberplätze zu verbrauchen. In diesem Fall kannst du nur dich selbst als Ziel wählen und dich in ein Tier verwandeln, das einen HG von 1 oder niedriger besitzt.
Hast du Verwandlung einmal auf diese Weise gewirkt, ist es dir erst wieder nach Abschluss einer kurzen oder langen Rast möglich. Du kannst den Spruch weiterhin ganz normal durch Aufwenden von Zauberplätzen wirken.  

Meisterwandler

Angefangen mit Stufe 14 kannst du deine Aktion nutzen, um die Kraft, die in deinem Stein des Wandlers gespeichert ist, in einem einzigen Ausbruch magischer Energie freizusetzen. Suche dir einen der folgenden Effekte aus. Dein Stein des Wandlers wird dabei zerstört und kann so lange nicht neu erschaffen werden,, bis du eine lange Rast beendet hast.
Große Verwandlung: Du kannst ein nicht-magisches Objekt, das nicht größer als ein 1,50m großer Würfel ist, in ein anderes nicht-magisches Objekt von ähnlicher Größe und ähnlichem Gewicht verwandeln, das einen vergleichbaren oder niedrigeren Wert besitzt. Du musst dich 10 Minuten mit dem Objekt befassen, um es zu verwandeln.
Allheilmittel: Du entfernst sämtliche Flüche, Krankheiten und Gifte von einer Kreatur, die du mit dem Stein des Wandlers berührst. Zusätzlich erhält die Kreatur alle verlorenen Trefferpunkte zurück. Leben wiederherstellen: Du wirkst den Zauber Tote erwecken auf eine Kreatur, die du mit dem Stein des Wandlers berührst, ohne dass du einen Zauberplatz verbrauchst oder den Spruch in deinem Zauberbuch haben musst. Jugend wiederherstellen: Berührst du mit dem Stein des Wandlers eine Kreatur, die dazu gewillt ist, veränderst du ihr Aussehen so, dass sie um 3W10 Jahre jünger wirkt (bis auf ein Minimum von 13 Jahren). Dieser Effekt verlängert nicht die Lebenserwartung der Kreatur.
Schule der Verzauberung

Schule der Verzauberung

Als Mitglied der Schule der Verzauberung verfeinerst du deine Fähigkeit, andere Kreaturen magisch zu bezaubern und zu betören. Manche Verzauberer sind Friedensstifter, welche die Gewalttätigen besänftigen, damit sie ihre Waffen niederlegen, oder die Grausamen verleiten, Gnade walten zu lassen. Andere sind Tyrannen, die den Unwilligen auf magische Weise ihren Willen aufzwingen.  

Gelehrter der Verzauberungsmagie

Beginnend mit der Wahl dieser Schule auf der 2. Stufe werden die Geldkosten und der Zeitaufwand für das Kopieren von Verzauberungen in dein Zauberbuch halbiert.  

Hypnotischer Blick

Ebenfalls mit der 2. Stufe vermögen deine sanften Worte und dein verzaubernder Blick auf magische Weise andere Kreaturen zu fesseln. Als Aktion bestimmst du eine Kreatur innerhalb von 1,50m, die du sehen kannst. Wenn das Ziel auch dich sehen oder hören kann, muss ihm ein Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Magierzauber gelingen oder es ist bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir bezaubert. Die Bewegungsrate der bezauberten Kreatur sinkt auf 0, sie ist kampfunfähig und sichtbar benommen.
In den folgenden Zügen kannst du deine Aktion nutzen, um den Effekt bis zum Ende deines jeweils nächsten Zuges aufrechtzuerhalten. Der Effekt endet sofort, wenn du dich mehr als 1,50m von der Kreatur wegbewegst, die Kreatur dich nicht mehr sehen oder hören kann oder sie Schaden erleidet.
Ist der Effekt beendet oder gelingt der Kreatur ihr anfänglicher Rettungswurf, kannst du diese Fähigkeit nicht mehr auf sie anwenden, bis du eine lange Rast abgeschlossen hast.  

Instinktive Bezauberung

Führt ab der 6. Stufe eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 9m befindet, einen Angriffswurf gegen dich aus, kannst du deine Reaktion aufwenden, um die Attacke auf eine andere Kreatur in Reichweite des Angreifers abzulenken. Der Angreifer muss einen Weisheitsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Magierzauber ablegen. Bei einem Misserfolg muss der Angreifer das Ziel attackieren, das sich am nähesten zu dir befindet, ausgenommen dir und sich selbst. Falls mehrere Kreaturen gleich weit von dir entfernt sind, darf der Angreifer entscheiden, welche er wählt. Bei einem gelungenen Rettungswurf kannst du die Fähigkeit nicht mehr auf diese Kreatur anwenden, bis du eine lange Rast beendet hast.
Du musst dich dazu entscheiden, diese Fähigkeit anzuwenden, bevor du weißt, ob die Kreatur dich trifft oder verfehlt. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind gegen diesen Effekt immun.  

Verzauberung aufteilen

Wirkst du von Stufe 10 an eine Verzauberung des 1. Grades oder höher, die nur eine Kreatur in Reichweite betrifft, kannst du eine weitere Kreatur als Ziel wählen.  

Erinnerungen verändern

Auf der 14. Stufe lernst du, eine Kreatur auf magische Weise davon abzuhalten, deinen Einfluss auf sie wahrzunehmen. Wirkst du eine Verzauberung, um eine oder mehrere Kreaturen zu bezaubern, kannst du die Wahrnehmung einer der Kreaturen verändern, sodass sie die Bezauberung nicht bemerkt. Zusätzlich kannst du einmal, bevor der Zauber endet, deine Aktion für den Versuch nutzen, die Erinnerung der Kreatur zu tilgen. Bist du erfolgreich, kannst du sie vergessen lassen, was unter dem Einfluss deines Zaubers geschehen ist. Der Kreatur muss ein Intelligenzrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Magierzauber gelingen oder sie verliert die Erinnerung einer Anzahl von Stunden, die 1 + deinem Charismamodifikator (mindestens 1) entspricht. Du kannst die Kreatur auch weniger Zeit vergessen lassen. Die vergessene Zeit kann nicht die Dauer deiner Verzauberung übersteigen.

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