Homebrew

Okulariusz

Okulariusze to bardzo nieliczna, wręcz elitarna grupa użytkowników magii, którzy korzystają z tajemnych protetycznych oczu, do wzmacniania wrodzonych zdolności magicznych. Z pomocą swoich Tajemnych Oczu, Okulariusze są w stanie bezpośrednio postrzegać magiczny splot i nim manipulować. Ten niezwykły magiczny przyrząd, stanowiący źródło ich potęgi został opracowany przez enigmatycznego Een’oha - mrocznego maga, który dopracował go do perfekcji poprzez nieludzkie eksperymenty, na - częstokroć młodocianych - istotach o ukrytym, magicznym potencjale. Wszystko po to by wykraść bogom sekret prawdziwej natury magii.
Moc okulariusza rodzi się w bólach, najczęściej podczas niezwykle inwazyjnej operacji zestrojenia z Tajemnym Okiem. Im młodszy użytkownik w dniu “zabiegu”, tym w większa szansa na przeżycie - choć nawet przy idealnych warunkach statystyki nie napawają optymizmem. Gdy operacja zakończy się sukcesem śmiałek staje się jednością ze swoim nowym Okiem, które od tego momentu zaczyna potęgować wrodzoną moc magiczną użytkownika.
W Iredorze nie wielu poznało ponurą prawdę o Okulariuszach, a ci którzy dokonali tego wbrew ich woli, nie żyli wystarczająco długo by o tym opowiedzieć. Okulariusze zazwyczaj trzymają w sekrecie źródło swoich niezwykłych zdolności, często podszywając się pod innych użytkowników magii. Awanturnik, który przezwyciężył wszelkie przeciwności by stać się Okulariuszem może jednak liczyć nie tylko na wzmocnienie swoich wrodzonych zdolności, ale i potęgę samego Tajemnego Oka, które stanowi wynalazek jakiego ten świat jeszcze nie widział…
Features

Poziom 3: Tajemne Zaklęcia

Kiedy osiągasz poziom zaklinacza wskazany w poniższej tabeli, zyskujesz przypisane do niego zaklęcia. Od tego momentu masz je zawsze przygotowane i nie liczą się one do twojego limitu przygotowanych zaklęć.
Poziom zaklinacza: 3. Illusory Script , Comprehend Languages, Arcane Lock, Locate Object 5. Counterspell, Magic Circle 7. Arcane Eye, Locate Creature 9. Bigby's Hand, Passwall  

Poziom 3: Nienawistne Spojrzenie

Po udanym rzucie na atak przeciwko wybranej istocie, możesz zmusić ją do wykonania rzutu obronnego na Zręczność przeciwko ST twoich zaklęć. Przy porażce, zadajesz celowi dodatkowe 1k10 obrażeń odpowiadających obrażeń od mocy (force). Przy udanym rzucie cel otrzymuje połowę obrażeń.
 

Poziom 6: Tajemne Przebicie

Możesz użyć swojego Tajemnego Oka by na chwilę zakrzywić splot wokół wybranej przez ciebie istoty. W ramach akcji dodatkowej możesz wskazać istotę znajdującą się do 36 metrów od ciebie. Przez najbliższą minutę istota będzie miała karę do wszystkich rzutów obronnych przeciwko zaklęciom i magicznym efektom. Po użyciu tej zdolności, możesz użyć jej ponownie dopiero po zakończeniu długiego odpoczynku.
 

Poziom 14: Splątanie

Możesz związać dwie istoty, za pomocą nici magicznego splotu. W ramach akcji dodatkowej możesz skoncentrować się by wskazać dwie istoty, które widzisz w odległości do 36 metrów od ciebie. Dopóki utrzymujesz koncentrację wszystkie efekty które otrzyma jedna istota (zarówno te pozytywne jaki i negatywne) zostają natychmiast przeniesione na tę drugą i odwrotnie. Efekt kończy się wraz z przerwaniem twojej koncentracji lub gdy jedna z istot przeniesie się do innej sfery egzystencji. Po użyciu tej zdolności, możesz użyć jej ponownie dopiero po zakończeniu długiego odpoczynku.
 

Poziom 18: Złodziej Zaklęć

Twoje zrozumienie mechaniki kierującej magicznym splotem pozwala ci odtworzyć drobne drgania jego eterycznych strun. Jeśli w zasięgu twojego wzroku zostanie rzucone zaklęcie, możesz użyć swojej reakcji, by wykonać test Charyzmy (o ST równym 8 + poziom komórki zaklęcia) by skraść je rzucającego. W przypadku powodzenia z jego perspektywy zaklęcie ulega rozproszeniu bez efektu, a akcja, akcja bonusowa lub reakcja oraz komórka zaklęć użyta do jego rzucenia zostaje zmarnowana.
Po skradnięciu zaklęcia w tens sposób możesz wykorzystać swoją koncentrację by na czas jej trwania dodać je do swoich zapamiętanych czarów. Przez ten czas możesz rzucać je z użyciem swojej cechy czarowania tak jakby należało do twojej listy zaklęć Zaklinacza. Jeśli twoja koncentracja zostanie przerwana natychmiast zapominasz to zaklęcie. Jeśli utrzymasz koncentracje do długiego odpoczynku, możesz dodać to zaklęcie do swojej puli zapamiętanych czarów (nie liczy się ono do twojego limitu przygotowanych zaklęć).
Możesz użyć tej zdolności ponownie dopiero po zakończeniu długiego odpoczynku.

Created by

Śniący.

Statblock Type

Subclass

Link/Embed