Spettro

hit dice: 1d6
hit points at 1st level: Punti vita: 6 + Costituzione
hit points at higher levels: Punti vita: Aggiungi 1d6 (o 4) + costituzione per ogni livello da Spettro oltre il 1o
armor proficiencies: Guscio da Spettro
weapon proficiencies:
tools: Jumpship (solo programmazione dell'autopilota)
saving throws: Destrezza, Intelligenza
skills: 5 abilità a tua scelta
starting equipment:
spellcasting:
class features:

Ristorare

Il tuo Spettro è in grado di utilizzare la Luce per guarire le tue ferite o riportarti in vita da quasi ogni forma di morte, spendendo un uso di questa capacità per eseguire l’azione Curare (Heal) o Resuscitare (Resurrect), come descritto nel Capitolo 7. Il tuo Spettro può invocare questa capacità un numero massimo di volte pari al suo livello. Quando il tuo Spettro completa un riposo lungo, recupera un numero di usi di Ristorare pari alla metà del suo numero massimo di utilizzi (minimo uno). Ad esempio, se il tuo Spettro ha un massimo di 4 usi di Ristorare, ne recupera 2 al termine di un riposo lungo. Un Spettro non può mai avere più usi di Ristorare del proprio massimo.  

Programmazione del Lumen

Il Lumen è una forma di materia programmabile capace di assumere qualunque forma di materiale, oggetto o costruzione inorganica — da un semplice mucchio di minerale grezzo a una manciata di componenti meccanici, fino a un intero telaio di un Frame, con abbastanza Lumen. Il tuo Spettro è in grado di programmare il Lumen. Come azione, può programmare fino a 2.000 bit di Lumen per creare un oggetto inorganico che non richieda sintonizzazione (vedi Guida dell’Architetto). Il Lumen speso in questo modo viene consumato. Il quantitativo necessario per creare un determinato oggetto è stabilito dal costo d’acquisto dell’oggetto o a discrezione dell’Architetto.  

Programmazione Inversa

Se un oggetto è costituito in tutto o in parte da Lumen, il tuo Spettro può usare un’azione per decomporlo e riconvertirlo in Lumen grezzo. La quantità di Lumen recuperata è pari a un terzo di quella originariamente utilizzata per creare l’oggetto.  

Zaino Tascabile

Dopo essersi connesso a te per la prima volta, il tuo Spettro ottiene accesso a una piccola tasca extradimensionale ancorata al tuo corpo. Il tuo Spettro può scegliere di usare la sua azione o azione bonus per entrare o uscire dallo zaino tascabile durante il suo turno, purché si trovi entro 1,5 metri (5 piedi) da te. Finché si trova nello zaino tascabile, il tuo Spettro non può essere danneggiato e nessun’altra creatura può entrarvi o interagirvi. Se muori in modo permanente, il tuo Spettro viene immediatamente espulso dallo zaino tascabile e non può più rientrarvi. Mentre si trova nello zaino tascabile, l’interazione del tuo Spettro con il mondo esterno è limitata. Può comunque comunicare con te e interagire con i segnali — per esempio, leggere una trasmissione o parlare su una rete di comunicazione locale — ma per interagire fisicamente con un oggetto deve prima uscire dallo zaino.  

Scambio d’Equipaggiamento

Anche dallo zaino tascabile, il tuo Spettro può assisterti in piccole azioni. Una di queste è scambiare un oggetto che hai equipaggiato con un altro conservato nella sua memoria. Come azione, il tuo Spettro può prendere un oggetto che stai indossando o trasportando e immagazzinarlo nella propria memoria, mentre trasmatta simultaneamente un altro oggetto dalla memoria nelle tue mani. Per gli oggetti indossati, lo Spettro può effettuare la transmat istantaneamente. Per poter immagazzinare un oggetto, deve disporre di spazio libero a sufficienza nella sua memoria.  

Prontezza Mentale

La mente computazionale e i riflessi ultrarapidi del tuo Spettro gli permettono di muoversi e agire con velocità. Può eseguire le azioni Scatto (Dash), Disimpegno (Disengage) o Nascondersi (Hide) come azioni bonus a ogni suo turno. Inoltre, se il tuo Spettro si trova entro 1,5 metri da te e deve effettuare un tiro salvezza per un effetto che può percepire (come un’esplosione o un attacco di un nemico visibile), può usare la reazione per scomparire immediatamente nel suo zaino tascabile, evitando l’effetto e annullando la necessità del tiro salvezza. Allo stesso modo, se un attacco contro il tuo Spettro manca il bersaglio, oppure se lo Spettro subisce danni, può usare la propria reazione per ritirarsi nel suo zaino tascabile, purché si trovi entro 1,5 metri da te.  

Scanner

Come azione, il tuo Spettro può scansionare l’area circostante. Può scegliere di effettuare una scansione in una sfera di raggio 1,5 metri (5 piedi) centrata su di sé, oppure in un cono di 4,5 metri (15 piedi) originante dalla propria posizione. Per farlo, deve trovarsi al di fuori dello zaino tascabile. Con questa azione, il tuo Spettro rileva la posizione di ogni creatura vivente entro il raggio della scansione, nonché altre informazioni a discrezione del GM.

PENSIERO RAPIDO

Al 2° livello, la mente computazionale e i riflessi pronti del tuo Spettro gli permettono di muoversi e agire rapidamente. Può compiere le azioni Scatto (Dash), Disimpegno (Disengage) o Nascondersi (Hide) come azioni bonus in ognuno dei suoi turni. Inoltre, se il tuo Spettro si trova entro 1,5 metri da te quando è costretto a effettuare un tiro salvezza da un effetto che può percepire — ad esempio, un tiro salvezza imposto da una creatura che può vedere — può scegliere di usare la sua reazione per scomparire immediatamente nel suo zaino tascabile, rimuovendosi dall’area dell’effetto ed evitando del tutto di dover effettuare il tiro salvezza. Se una creatura effettua un attacco contro il tuo Spettro e lo manca, oppure se il tuo Spettro subisce danni, può anche scegliere di usare la sua reazione per scomparire nel suo zaino tascabile, purché si trovi entro 1,5 metri da te.  

SCAMBIO DI EQUIPAGGIAMENTO

Sempre al 2° livello, anche quando si trova all’interno del suo zaino tascabile, il tuo Spettro è in grado di assisterti in piccoli modi. Uno di questi consiste nello scambiare gli oggetti che hai equipaggiato con quelli che ha memorizzato. Come azione, il tuo Spettro può prendere un oggetto che stai portando o indossando e immagazzinarlo nella sua memoria, contemporaneamente estraendo un altro oggetto dalla sua memoria e collocandolo nelle tue mani. Per gli oggetti indossati, il tuo Spettro può trasmat (teletrasportare) istantaneamente l’oggetto su di te o da te. Per poter immagazzinare un oggetto, il tuo Spettro deve avere spazio sufficiente nella sua memoria.  

SPECIALIZZAZIONE DELLO SPETTRO

Al 3° livello, il tuo legame con lo Spettro è ormai ben consolidato, e comincia a sviluppare abilità specializzate per adattarsi alle tue esigenze e preferenze. Scegli tra Spettro Silente (Silent Specter), Fantasma Combattente (Fighting Phantom) o Spettro di Filo (Wire Wraith), come descritto alla fine di questa classe. La specializzazione del tuo Spettro gli conferisce nuove capacità al 3°, 6°, 11°, 14° e 18° livello.  

MIGLIORAMENTO DEI PUNTEGGI DI CARATTERISTICA

Quando il tuo Spettro raggiunge il 4° livello, e di nuovo all’8°, 10°, 12°, 16° e 19° livello, può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, nessun punteggio può superare 20 grazie a questa caratteristica.  

POTENZIAMENTO DELLE ABILITÀ

Al 5° livello, il tuo Spettro può scegliere un’abilità basata su Saggezza, Intelligenza o Carisma. Diventa competente in quell’abilità, se non lo era già, e può raddoppiare il suo bonus di competenza per essa, se l’abilità non beneficia già di questo effetto. Il tuo Spettro ottiene nuovamente questa caratteristica al 9° e al 17° livello.  

DESTREZZA DI SCOCCA

Al 7° livello, il tuo Spettro ha ormai affrontato numerose situazioni pericolose al tuo fianco, ed è abituato ai pericoli del combattimento. Se è soggetto a un tiro salvezza su Destrezza per evitare di subire danni, non subisce danni in caso di successo, e solo metà danni in caso di fallimento.  

LUCE RESTAURATRICE

Al 13° livello, la padronanza del tuo Spettro nell’usare la Luce per guarirti gli consente di assistere anche altri Portatori di Luce. Può spendere un uso della sua capacità Restauro (Restoration) per compiere l’azione Guarire (Heal) su una creatura Risorta diversa da te. Il tuo Spettro deve completare un riposo lungo prima di poter utilizzare di nuovo questa capacità.  

LUMINIFERO

Al 20° livello, la connessione del tuo Spettro con il Viaggiatore (Traveler) è così forte che può compiere l’azione Resurrezione (Resurrect) una volta in una zona di Oscurità Oppressiva (Oppressive Darkness). Il tuo Spettro deve completare un riposo lungo prima di poterlo fare nuovamente.
subclass options:
LivelloBonus di CompetenzaCapacità
+2Restauro, Zaino Tascabile, Programmazione Lumen, Scanner
+2Pensiero Rapido, Scambio di Equipaggiamento
+2Specializzazione dello Spettro
+2Miglioramento Punteggi di Caratteristica
+3Potenziamento Abilità
+3Caratteristica della Specializzazione dello Spettro
+3Destrezza di Scocca
+3Miglioramento Punteggi di Caratteristica
+4Potenziamento Abilità
10°+4Miglioramento Punteggi di Caratteristica
11°+4Caratteristica della Specializzazione dello Spettro
12°+4Miglioramento Punteggi di Caratteristica
13°+5Luce Restauratrice
14°+5Caratteristica della Specializzazione dello Spettro
15°+5
16°+5Miglioramento Punteggi di Caratteristica
17°+6Potenziamento Abilità
18°+6Caratteristica della Specializzazione dello Spettro
19°+6Miglioramento Punteggi di Caratteristica
20°+6Luminifero

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