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Esgrimista Espiritual


Hit Points

Hit Dice: d10 per Esgrimista Espiritual level
Hit Points at first Level: 10 + seu modificador de Constituição.
Hit Points at Higher Levels: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de esgrimista espiritual após o primeiro.

Proficiences

Armor: Leves e Médias.
Weapons: Simples e Marciais de Corpo-a-Corpo.
Tools:
Saving Throws: Constituição e Sabedoria.
Skills: Escolha duas entre: Atletismo, Acrobacia, Intimidação, Medicina, Natureza, Percepção e Religião.

Overview & Creation

Enquanto caminha sozinho, ela é pega em uma emboscada na estrada. Os bandidos não sabiam com quem estavam lidando. Uma espada mágica surge nas mãos da andarilha, que se imbui em luz e ofusca a visão de todos. Uma rajada luminosa emana, e marca aquela cena como a última que aqueles malfeitores viram antes de serem cobertos com seu próprio sangue.   Depois de sete anos de treinamento nas montanhas gélidas ao norte, o meio-elfo já não se recorda mais como é viver em sociedade. Ninguém sabe o que aconteceu naqueles picos gelados, mas o espírito do garoto já não é mais o mesmo. Ele segue sua vida pelo mundo, protegendo os fracos e oprimidos, levando força e espiritualidade para os cantos mais remotos do planeta.   Um esgrimista espiritual conta com sua aptidão no combate corpo-a-corpo para trucidar e exterminar qualquer insolente que queira enfrentá-lo. Não há ninguem mais especializado em manusear aquele tipo de arma do que eles, afinal suas armas são uma extensão de seu corpo, uma parte materializada de seu próprio espírito.  

Mestre de Combate

Os esgrimistas espirituais passaram por situações extraordinárias que testaram o limite de sua existência. Habilidosos no combate corpo-a-corpo, eles acabam dividindo sua príópria força de vontade, e compartilham-na com sua arma, criando um vínculo duradouro. Seu treinamento árduo os levou ao completo domínio de suas armas, e no fim, aceitam sua arma como uma extensão de seu corpo.  

Andarilhos Solitários

Muitos possuem um passado aterrorizante e tenebroso, outros passam muito tempo confinados em monastérios e outro centros, melhorando suas capacidades espirituais. Independentemente do caso, os esgrimistas espirituais preferem uma vida mais isolada e nômade, tendendo a ficarem sozinhos e seguirem o seu caminho em busca de seus objetivos pessoais. Muitos buscam redenção pelos seus pecados, outros apenas esqueceram como é viver em sociedade.  

Consciência

A primeira e mais vital ferramenta do esgrimista espiritual é sua consciência. É fácil pensar que estamos conscientes, mas a consciência pura envolve o pensamento e a meditação. Ela é essencial, porque é o que nos permite discernir fatos de contos, e a verdade da mentira.   A mente é inteligente, mas cheia de suposições e paradigmas limitados. Já a consciência de espírito nos permite ver claramente em vez de ficarmos cegos por essas falsas crenças.  

Criando um Esgrimista Espiritual

Os dois pontos mais importantes para se criar um esgrimista espiritual é saber como está o estado de espírito do seu esgrimista, e como ele se manifesta em sua arma. Lembre-se que sua arma espiritual é a materialização física do seu espírito. Como ele afeta o esgrimista e guia seus movimentos em batalha para exterminar seus inimigos? É um espírito calmo e gracioso, que com paciência se revela como uma rapieira ou um bastão, ou é mais inquieto e raivoso, mostrando-se como um pesado machado ou martelo de guerra?   Com o pacto espiritual você cria um vínculo duradoura com suas armas físicas, concedendo a elas um espírito derivado do seu próprio. Como você se sente em relação a estas armas? Elas possuem um nome especial? Você pode usar sua criatividade para dar vida a sua arma, como uma expressão exagerada de alguma característica de seu personagem, seja uma característica visível ou retraída. Ou até mesmo um espírito ligado à história da arma, de onde ela veio e como ela chegou em suas mãos. Ela se sente bem sendo empunhada por você? Sente saudades de seus antigos mestres ou te aceitou como guia supremo?   Quanto à história do seu personagem, você domina bem as armas e o espírito. Pense em como você aprendeu isso. Quem lhe ensinou sobre o combate marcial? Como aconteceu seu aprendizado espiritual? Como foi a primeira aparição da sua arma espiritual? Como foi o primeiro pacto com uma arma física? Lembre-se que o caminho de um esgrimista espiritual só é construído com muito esforço e treinamento, tanto físico quanto espiritual.  

Construção Rápida

Você pode criar um esgrimista espiritual rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Força ou Destreza, dependendo do caminho que o espírito do esgimista pretende seguir, seguido de Sabedoria, e então Constituição. Segundo, escolha o antecedente Forasteiro. Terceiro, escolha uma arma que se adeque com o atributo primário escolhido para ser sua Arma Espiritual. Por fim, escolha outras armas desse mesmo atributo como equipamento para poder realizar seus pactos espirituais.


Class Features

Arma Espiritual

Você obteve sucesso na sua divisão espiritual para moldar uma arma a partir do seu espírito. No primeiro nível, escolha uma arma da lista de armas que o esgrimista seja proficiente. Você pode dar forma física ao seu próprio espírito, nos moldes da arma escolhida, chamada Arma Espiritual. Essa Arma Espiritual não consta no seu equipamento, e funciona como uma magia. Campos anti-magia não permitem que você conjure essa Arma.   Você pode materializar na sua mão ou então desmaterializar sua Arma Espiritual com uma ação bônus. Você precisa ter pelo menos uma mão livre para materializar a Arma Espiritual, ou as duas mãos livres se for uma Arma Espiritual de duas mãos. Se sua Arma Espiritual, por qualquer motivo, não estiver mais em contato com suas mãos, ela se desmaterializa depois de 6 segundos (ou uma rodada). A sua Arma Espiritual é uma extensão do seu espírito, e não aceita que nenhuma outra pessoa a empunhe, desmaterializando-se nas mãos de qualquer um que tente esse feito.   Quando materializada, sua Arma Espiritual é idêntica à arma escolhida da lista de armas, e você pode escolher os detalhes da arma (como desenhos, e escritas). A aparência de sua Arma Espiritual é de uma arma translúcida, de cor púrpura, e brilhante. Essa cor muda se você escolher o Preito do Elemental no terceiro nível, de acordo com o elemento escolhido. Materializada, a Arma emite luz plena, da mesma cor da arma, em um raio de 1 plato (5 pés, 1,5 metro) e penumbra por mais 2 platos (10 pés, 3 metros).   Você pode alterar a forma de sua Arma Espiritual, transformando-a em outro tipo de arma. Escolha uma nova arma da lista de armas que o esgrimista espiritual seja proficiente. Você deve meditar, sem sua Arma Espiritual materializada, por 4 horas ininterruptas. Esse tempo não conta como tempo de descanso. Ao final do processo, sua Arma Espiritual adquire a forma e as características da nova arma que você escolheu. Você só pode realizar esse processo uma vez a cada descanso longo. Se o processo for interrompido depois de uma hora ou mais de meditação, faça um teste de resistência de Sabedoria com CD 12 para poder recomeçar o processo do início. Se falhar no teste, você não pode realizar esse processo novamente antes de um descanso longo.   Algumas características e habilidades do esgrimista espiritual requerem um teste de habilidade. A CD para os testes é:  
CD do Esgrimista Espiritual = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
 

Pacto Espiritual

No primeiro nível, você pode criar uma ligação espiritual com armas físicas e torná-las mais fortes em combate através de um Pacto Espiritual. Você pode ter pacto com um número de armas igual a metade do seu modificador de sabedoria arredondado para baixo (mínimo de 1 arma). Escolha uma arma física que você possua e seja proficiente. Você pode passar 1 hora ininterrupta meditando com a arma para criar um Pacto Espiritual com ela. Esse tempo não conta como tempo de descanso. Realizar o ritual com uma arma, que exceda o limite de número de pactos faz com que o Pacto Espiritual mais antigo seja quebrado. Você só pode realizar um único ritual completo de Pacto Espiritual a cada descanso curto ou longo.   Você pode passar 1 hora ininterrupta meditando com uma arma com que tenha um Pacto Espiritual para quebrar o Pacto com aquela arma. Esse tempo não conta como descanso e não há limite no número de rituais para quebrar o Pacto Espiritual. Além disso, se uma armo com que tenha um Pacto Espiritual deixar de existir por algum motivo, o Pacto Espiritual com aquela arma é quebrado. Se um esgrimista espiritual realizar esse ritual com uma arma que já possua um Pacto Espiritual, o primeiro pacto é quebrado e um novo é estabelecido, com o esgrimista que realizou o ritual mais recente.   Você não se sente bem empunhando uma arma que não seja sua Arma Espiritual e que não tenha um Pacto Espiritual, assim como outros não podem manipular corretamente as armas com que você tenha um Pacto Espiritual. Você possui desvantagem nas rolagens de ataques realizadas com qualquer arma que não seja sua Arma Espiritual e que não tenha um Pacto Espiritual seu. Todas as características referentes às armas do seu Pacto Espiritual só se aplicam enquanto você estiver empunhando aquela arma, e outras criaturas possuem desvantagem nas rolagens de ataque realizadas com suas armas do Pacto Espiritual.  

Mácula Espiritual

Começando no primeiro nível, uma vez por turno, quando você acertar um ataque com sua Arma Espiritual ou com uma arma com que tenha Pacto Espiritual, você pode rolar um dado de dano adicional de acordo com a coluna Dano do Pacto Espiritual na tabela O Esgrimista Espiritual.  

Estilo de Combate

A partir do 2º nível você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.  

Combate com Armas Grandes

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.  

Combate com Duas Armas

Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.  

Defesa

Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.  

Duelismo

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mãe e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.  

Preito Espiritual

No 3º nível, você escolhe um preito no qual se esforçará para aprender e seguir as técnicas. Escolha entre Preito do Ceifeiro, do Conjurador, ou do Elemental, todos detalhados no final da descrição da classe. O preito confere a você características especiais no 3º nível, e de novo no 7º, 10º, 15º e 18º nível.  

Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.  

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 12º nível de esgrimista espiritual. Você só pode adicionar o dado de dano da característica Mácula Espiritual em apenas um desses ataques por turno.  

Pacto Verdadeiro

A partir do 6º nível, suas armas do Pacto Espiritual criam um víncula ainda maior com você, revelando seus nomes e te reconhecendo como único e verdadeiro mestre, impossibilitanto que qualquer outra criatura controle a arma. Qualquer criatura que tente atacar com a arma, antes de realizar a rolagem de ataque, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura sofre dano necrótico equivalente ao dado de dano daquela arma + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria, e larga a arma no espaço em que está imediatamente, sem realziar o ataque. Se obter sucesso, a criatura toma apenas metade do dano e não larga a arma.  

Manifestação Espiritual

No 6º nível, você conhece mais sobre seu próprio espírito, inclusive descobrindo seu nome espiritual verdadeiro, e isso influencia na manifestação da sua Arma Espiritual. Escolha uma das características abaixo como manifestação espiritual da sua Arma Espiritual. Você ativa essa característica dizendo, em qualquer tom de voz, o seu nome espiritual verdadeiro, enquanto estiver com sua Arma Espiritual materializada. Você pode encerrar o efeito da Manifestação Especial com uma ação bônus. Você só pode escolher uma única forma de manifestação, e após fazer a escolha, não poderá mudar. Você pode pode manifestar o poder de sua Arma Espiritual um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria. Você recupera o poder da Manifestação Espiritual após um descanso longo.  

Molde Espiritual

Como uma ação, você pode manifestar o poder de sua Arma Espiritual para que ela assuma outra forma. Após a primeira transformação, e enquanto durar o efeito, você pode usar uma ação bônus para transformá-la novamente em uma nova forma. A transformação concede à sua arma a forma de uma outra arma ou qualquer outro objeto de mesmo tamanho que sua Arma Espiritual, nem maior, nem menor.   Você precisa ter em sua memória o conhecimento do objeto para que a transformação funcione, e você não se torna proficiente com armas e ferramentas com essa característica. A transformação copia todas as propriedades não mágicas do objeto escolhido, incluindo características especiais, como alcance, mas não pode gerar outras formas ou emitir energia (como um isqueiro produz fogo). A transformação dura 1 minuto, ou até que você a dissipe com uma ação bônus.  

Espírito Protetor

Como uma ação, ou como uma reação quando uma criatura acertar um ataque que tenha você como alvo, sua Arma Espiritual manifesta seu poder envolvendo o seu corpo, protegendo-o. Você adiciona o seu modificador de Sabedoria à sua CA (esse bônus não é cumulativo com Blindagem Espiritual), mas não pode utilizar sua Arma Espiritual para atacar enquanto estiver sob esse efeito. O efeito desta manifestação tem duração de 1 minuto, ou até que você o dissipe com uma ação bônus.  

Ataque Devastador

Como uma ação, sua Arma Espiritual assuma uma forma ofensiva poderosa. Os desejos mais profundos do seu espírito se manifestam e te ajudam no combate. Enquanto durar esse efeito, você adiciona o seu modificador de Sabedoria às rolagens de ataque e de dano. Entrentato, sua CA sofre uma penalidade igual ao seu modificador de Sabedoria e os ataques feitos contra você por outras criaturas têm vantagem. O efeito desta manifestação tem duração de 1 minuto, ou até que você o dissipe com uma ação bônus.  

Fome Espiritual

No 9º nível, seu espírito aprende a absorver energia de objetos e criaturas que tenham envolvimento espiritual mais profundo. Você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) e de Inteligência (Investigação) para localizar fragmentos e objetos que contenham ou já contiveram restos espirituais. Você pode gastar 1 hora, com sua Arma Espiritual materializada, para absorver o poder espiritual desse objeto ou criatura. Cada objeto absorvido consegue fortalecer seu espírito, e a tabela abaixo mostra as recompensas de evolução e o número de espíritos que precisam ser absorvidos para obtê-las. Os espíritos fornecidos por cada objeto encontrado são definidos pelo Mestre. Além disso, sempre que você mata definitivamente uma criatura que tenha espírito com sua Arma Espiritual, o espírito dela (1 espírito) é absorvido por você.  
Nº de Espíritos Recompensa
100 +1 nas jogadas de ataque e dano
200 +2 nas jogadas de ataque e dano
500 +3 nas jogadas de ataque e dano

Meditação Espiritual

No 11º nível, você pode realizar uma meditação logo após terminar um descanso longo com suas armas com Pacto Espiritual, fortalecendo seu elo com elas. Você pode escolher um dos benefícios a seguir, que dura enquanto você empunhar sua arma ou até você realizar uma nova meditação.   Ataque Certeiro. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 de dano extra a um ataque corpo-a-corpo realizado com suas armas do Pacto Espiritual.   Força de Espírito. Você ganha vantagem em testes de resistência contra ser atemorizado enquanto empunha uma arma com Pacto Espiritual.   Intuição Extraordinária. Você ganha vantagem em rolagens de iniciativa.   Sanidade Mental. Você ganha vantagem em testes de resistência contra ser encantado.  

Abalo Espiritual

No 13º nível, você tem a chance de ferir seus inimigos onde mais dói: no própria espírito. Se você acertar um acerto crítico com sua Arma Espiritual, o alvo do ataque sofre o dado de dano da sua Arma Espiritual + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria de dano necrótico. A criatura também faz um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o dano é descontado também no valor de pontos de vida máximo da criatura. Se o valor de pontos de vida máximo de uma criatura for diminuído para 0, a criatura morre instantaneamente.  

Manifestação Verdadeira

No 14º nível, você aprende a liberar todo o poder do seu espírito através dos ataques com sua Arma Espiritual. Uma vez a cada descanso longo, como uma ação, você pode escolher realizar um dos efeitos a seguir:  

Corte Vital

Sua Arma Espiritual se transforma em um espada e você corta o ar à sua frente na lateral. Todas as criaturas em uma área de cone de 6 platos (30 pés, 9 metros) sofrem 4d6 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria de dano cortante, ou metade desse dano se obtiverem um sucesso em um teste de resistência de Destreza.  

Ferroada Infinita

Sua Arma Espiritual se transforma em um lança e você a estica ao máximo à sua frente. Todas as criaturas em uma linha de 12 platos (60 pés, 18 metros) sofrem 4d6 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria de dano perfurante, ou metade desse dano se obtiverem um sucesso em um teste de resistência de Destreza.  

Tremor Interno

Sua Arma Espiritual se transforma em um bastão, você o ergue esticado aos céus e então bate a ponta dele no chão com toda sua força. Todas as criaturas em um círculo de 4 platos (20 pés, 6 metros) sofrem 2d8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria de dano concussivo, ou metade desse dano se obtiverem um sucesso em um teste de resistência de Destreza. As criaturas que falharem no teste de resistência de Destreza também caem no chão.  

Presença Espiritual

No 17º nível, você consegue elevar seu espírito a um patamar que afeta todo o seu corpo descomunalmente. Uma vez a cada descanso longo, com uma ação bônus ou reação quando um inimigo estiver prestes a acertar um ataque em você, você pode escolher realizar um dos efeitos abaixo. Todos os efeitos duram 1 minuto ou até serem dissipados por você com uma ação livre.  

Espírito Resistente

Seu espírito se manifesta em volta de todo o seu corpo como uma casca densa e poderesa. Você se torna super resistente, recebendo vantagem em testes de resistência de Força e Constituição. Além disso, pela duração você tem resistência a dano cortante, concussivo e perfurante. Você também adiciona seu modificar de Sabedoria à sua CA (esse bônus não é cumulativo com Espírito Protetor). Se uma criatura atingir você com um ataque de dano cortante, concussivo ou perfurante, a criatura sofre 1d4 de dano forçante deve realizar um teste de resitência de Força ou ser empurrada 1 plato (5 pés, 1,5 metro) para trás.  

Espírito Veloz

Pela duração, seu deslocamento é dobrado e você tem vantagem em testes de resistência de Destreza e Inteligência. Criaturas que realizarem ataques de alvo único contra você sofrem desvantagem nesses ataques. Você também pode tomar as ações Disparada, Desengajar ou Usar um Objeto como ações bônus.  

Espírito Perspicaz

Você emite uma aura circular de 12 platos (60 pés, 18 metros) de raio centrada em você. Criaturas hostis dentro da aura e que estejam cientes da sua presença devem obter sucesso um teste de resistência de Sabedoria ou ficaram atemorizadas por você. As criaturas podem realizar o mesmo teste no fim de cada um de seus turnos, ficando livres da condição com um sucesso, e se tornando imunes ao seu espírito perspicaz por 24 horas.  

Laço Espiritual

No 20º nível, você aprende a ligar seu espírito ao de outras criaturas. Uma vez por dia, como um ação, você pode marcar uma criatura que você possa ver e que você tenha acertado um ataque com sua Arma Espiritual. A criatura é marcada com o Laço Espiriutal, e estará ligada a você até que o seu espírito ou o espírito da criatura desvaneça. Todo dano que você tomar enquanto a até 24 platos (120 pés, 36 metros) da criatura marcado com o Laço Espiritual, antes de qualquer redução por resistência ou imunidade, é passado para a criatura em dobro.   Se você atacar a criatura marcada com o Laço Espiritual, sair do raio de alcance ou ficar inconsciente o Laço é quebrado. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto houver uma criatura marcada dentro do raio de alcance do Laço Espiritual, você morre instantaneamente e o seu espírito é destruído. O mesmo efeito acontece com a criatura caso ela caia para 0 pontos de vida. Criaturas que não tenham um espírito são imunes a essa habilidade. Você só pode ter uma criatura marcada por vez, e não pode marcar outra criatura novamente antes de 1d6 + 1 dias.


Starting Equipment

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento condedido pelo seu antecedente:  

  • Uma arma simples ou marcial corpo-a-corpo à sua escolha,
  • (a) um pacote de explorador ou (b) uma pacote de aventureiro,
  • (a) uma armadura de couro batido ou (b) uma brunéa.


Subclass Options

Cada esgrimista trava seu próprio destino, guiado pelo seu espírito. E isso, é claro, está tão intrinsicamente ligado a cada pessoa que apresenta diferentes naturezas. De acordo com a natureza do espírito de cada esgrimista espiritual, suas armas irão apresentar características únicas. Os esgrimistas espirituais têm como opção um dos seguintes preitos: Ceifeiro, Conjurar ou Elemental.  

Preito do Ceifeiro

O espírito em busca de vingança e morte apresenta-se com o preito do ceifeiro, e seu esgrimista torna-se um verdadeiro exterminador, procurando purificar seus inimigos espiritualmente. Usa das sombras e da morte como suas aliadas, unindo técnicas mortais à leveza da esgrima, tornando-se verdadeiros mestres em ceifar vidas.  

Visual Arrepiante

Entrando no caminho da ceifa, o esgrimista que escolhe esse destino sofre algumas mudanças drásticas no seu visual e em sua própria índole. Quando você escolhe esse preito no nível 3, você aprende os truques toque arrepiante e taumaturgia. Você também adquire 1d4 características da tabela de aberrações. Role 1d8 para cada característica e veja na tabela a característica que fica marcada no esgrimista. Sua Arma Espiritual passa a ser de um tom verde-azulado fantasmagórico e passa a causar dano necrótico.  
1d8 Característica
1 Seus olhos se tornam orbes negros, sem pupila e sem íris
2 Sua pele se torna mais pálida e é fria ao toque
3 Você não parece respirar, embora esteja respirando normalmente
4 Você não possui batimento cardíaco aparente
5 Sua boca está sempre seca, com algumas rachaduras
6 Você ama o cheiro de sangue, inclusive do seu próprio sangue
7 Você nunca pisca os olhos
8 Você se sente melhor ao lado dos mortos do que dos vivos
 

Sentidos Aprimorados

A partir do 3º nível, sua visão se adapta às trevas. A até 12 platos (60 pés, 18 metros) você enxergar na penumbra como se fosse em luz plena, e na escuridão como se fosse na penumbra. Você não consegue distinguir cores na escuridão, apenas tons de cinza. Enquanto na escuridão, você também pode passar 1 minuto concentrado para adquirir percepção às cegas de 4 platos (20 pés, 6 metros). Esse sentido termina quando sua concentração é quebrada ou quando você não estiver mais na escuridão.  

Ataque de Calafrios

No 7º nível, quando você atacar uma criatura surpresa ou atemorizada, seu espírito toca o espírito da criatura fazendo com que você pareça um ser horripilante, saído dos mais profundos e sombrios pesadelos da criatura. A criatura atacada deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se fallhar, ela sofre 2d8 de dano psíquico e fica amedrontada por você, se já não o estiver. A criatura pode refazer o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, cessando o efeito com um sucesso.  

Caminhante das Sombras

No 10º nível, você pode viajar através do Plano das Sombras. Com sua ação, você entra na umbra, onde permanece em um estado intermediário, entre o Plano Material e o Plano das Sombras, e sai dela no início do seu próximo turno. Enquanto na umbra, você se move até o dobro do seu deslocamento de caminhada e pode se mover através de criaturas e objetos do Plano Material como se eles fosse terreno difícil. Se você terminar seu turno em um espaço ocupado, você toma 1d8 de dano forçante e é empurrado para o espaço livre mais próximo.   Enquanto na umbra, você pode ver pedaços do Plano das Sombras, mas permanece conectado ao Plano Material. Você não pode atacar, e somente pode ser ataque por criaturas na umbra ou no Plano das Sombras. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria, arredondado para baixo. Você recupera usos gastos ao terminar um descanso curto ou longo.  

Marca Espiritual

Quando você atingir o 15º nível, como uma ação bônus você pode direcionar sua atenção para um alvo que possa te ver. Seu espírito marca o espírito do alvo como próximo a ser ceifado. Enquando a marca estiver ativa, você tem desvantagem em jogadas de ataque contra qualquer outra criatura, e vantagem contra a criatura marcada. A criatura também sofre 1d12 de dano necrótico no começo de cada um dos turnos da criatura em que ela estiver a até 1 plato (5 pés, 1,5 metros) de você. Se o alvo for executado enquanto estiver marcado, por qualquer fonte ou motivo, você absorve seu espírito (1 espírito). Essa característica só funciona com criaturas que possuam um espírito.  

Círculo de Absorção Espiritual

No 18º nível, como uma ação, você encosta sua Arma Espiritual no chão ou no peito, perto do seu coração, e começa a recitar um ritual mágico que requer sua concentração e dura até 1 minuto. Num círculo de 5 platos (25 pés, 7,5 metros) de raio centrado em você, a área começa a se tornar mais escura e sombra, o chão fica negro e mãos espectrais dos espíritos absorvidos por você começam a sugar a força vital das criaturas dentro da área e enviar para você. Você deve gastar a ação do seu turno para manter o efeito ativo, e não pode usar outras ações, ações bônus, reações, nem se movimentar ou falar. Não seguir essas orientações ou falhar em eventuais testes para manter a concentração quebra o ritual, e o efeito da magia se encerra.   O terreno na área da magia se torna terreno difícil, e todas as criaturas que estiverem na área sofrem 4d8 de dano necrótico no início de seus turnos enquanto permanecerem na área. Além disso, cada criatura que começar seu turno na área deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, sofrendo um extra de 4d8 de dano necrótico enquanto na área se falhar. Você se cura em metade do dano causado por esse efeito. Cada criatura que cair a 0 pontos de vida com essa magia morre instantaneamente, e seu espírito (1 espírito por criatura) é absorvido por você.  

Preito do Elemental

Alguns espíritos estão mais conectados aos elementos fundamentais encontrados ao redor do Plano Material. O próprio espirito desses aventureiros se torna embebido na essência do elemento a que está mais adepto. Esses esgrimistas utilizam seu próprio poder espiritual combinado com os elementos para gerar resultados arrasadores.  

Espírito Elementar

No 3º nível quando você escolhe esse preito, escolha ou sorteie um dos elementos espirituais da tabela abaixo. Tente pensar qual elemento tem mais relação com a natureza do espírituo do seu esgrimista. Sua Arma Espiritual torna-se da cor do elemento escolhido e passa a causar dano do tipo correspondente ao elemento escolhido.  

Ataque Elemental

Também no 3º nível, você pode conjurar um truque característico do seu elemento enquanto empunhar uma arma com Pacto Espiritual ou tiver sua Arma Espiritual materializada. Veja o truque na tabela abaixo.  
1d4 Elemento Cor da Arma Espiritual Dano da Arma Espiritual Truque Aprendido
1 Água Azul Frio Moldar Água
2 Ar Amarelo Trovejante Lufada
3 Fogo Vermelho Quente Raio de Fogo
4 Terra Verde Forçante Pedra Encantada
 

Manifestação Elementar

No 7º nível, você é capaz de manifestar o poder do seu elemento de forma poderosa. Enquanto sua Arma Espiritual estiver com sua Manfestação Espiritual ativada, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria, arredondado para baixo (mínimo 1), a todas as rolagens de dano que você fizer.   Além disso, você também obtém uma manifestação elemental de acordo com seu elemento. Toda manifestação elemental pode ser ativada como uma reação, depois de se acertar um ataque com sua Arma Espiritual, ou como uma ação. No caso da reação, o efeito ocorre na direção do ataque realizado. Os efeitos tem duração de 1 minuto e não podem ser dissipados. Você pode usar sua manifestação elemental um número de vezes igual ao seus modificador de Sabedoria.  

Torrente de Água

Sua Arma Espiritual produz uma linha de 3 platos (15 pés, 4,5 metros), jorrando uma forte torrente de água fria. Criaturas na área devem realizar um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre 4d6 de dano frio e tem seus movimentos reduzidos pela metade por 1 rodade.  

Corrente de Ar

Sua Arma Espiritual produz uma forte lufada de ar que cobre um cone de 8 platos (40 pés, 12 metros). Todas as criaturas na área sofrem 2d8 de dano trovejante e devem realizar um teste de resistência de Força. Aquelas que falharem no teste caem no chão e ficam surdas por 1d4 rodadas.  

Onda de Fogo

Sua Arma Espiritual produz uma onda flamejante que cobre um cubo de 3 platos (15 pés, 4,5 metros). As criaturas na área devem realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura que falhar no teste sofre 4d12 de dano quente, e metade disso em um sucesso.  

Tremor de Terra

Sua Arma Espiritual produz um tremor que atinge um círculo de 6 platos (30 pés, 9 metros) centrado em você. Criaturas na área devem realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura que falhar no teste sofre 4d8 de dano forçante e caem no chão. Uma criatura que obtiver sucesso toma metade desse dano e permanece de pé.  

Elemento Implacável

Quando você atingir o 10º nível, a natureza do seu espírito elemental lhe concede benefícios permanentes, relacionados ao seu elemento. Além disso, você agora tem resistência ao tipo de dano do seu elemento.  

Espírito da Água

Você adquire a característica Anfíbio, sendo capaz de respirar tanto na água quanto no ar. Você também recebe velocidade de natação igual a sua velocidade de caminhada.  

Espírito do Ar

Sua velocidade de caminhada aumenta em 1 plato (5 pés, 1,5 metro). Você também recebe velocidade de voo igual a metade da sua velocidade de caminhada. Entretanto, você só consegue voar em pequenos surtos. Ao terminar seu turno, você não permanece no ar, caindo no chão e sofrendo qualquer dano de queda usual, além de ficar caído no chão.  

Espírito do Fogo

Você não é apenas resistente, mas imune a dano quente. Você consegue criar faíscas quentes ao estalar os dados. Isso pode ser útil para acender uma fogueira, uma tocha ou inflamar algum objeto. Além disso, você aprende os truques controlar chamas.  

Espírito da Terra

Você se torna imune a venenos e doenças. Você recebe um bônus permanente de +1 na sua CA e velocidade de escalada igual a sua velocidade de caminhada.  

Elemento Verdadeiro

No 15º nível, você é capaz de manifestar todo o poder do seu elemento. Enquanto estiver em sua Manfestação Verdadeira, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria (mínimo 1) a todas as rolagens de dano que você fizer.   Além disso, uma vez a cada descanso longo, como uma ação você pode manifestar sua forma elemental verdadeira, de acordo com seu elemento. A manifestação tem duração de 1 minuto, ou até ser dissipada com uma ação bônus.  

Forma da Água

Seu corpo se torna menos sólido, quase um líquido. Enquanto nessa forma, você tem resistência a dano cortanto e perfurante, imunidade a dano quente e vulnerabilidade a dano elétrico. Sua velocidade de natação é dobrada. Você também pode se espremer por passagens que sejam dois tamanhos menores que o seu, e ignora as penalidades por se espremer em lugares que sejam um tamanho menor que o seu.  

Forma do Ar

Seu corpo se torna mais leve e rápido como o vento. Sua velocidade de caminhada e sua velocidade de voo são dobradas, e você consegue permanecer no ar sem cair enquanto estiver nessa forma. Você também pode realizar a ação de Desengajar ou Disparada com ouma ação bônus.  

Forma do Fogo

Sua pele arde com chamas vivas, embora não possam incendiar e nem acendar objetos inflamáveis. Todos os seus ataques com sua Arma Espiritual ou desarmados recebem um bônus de 2d6 de dano quente. Qualquer criatura que te tocar ou te acertar com um ataque corpo-a-corpo a uma distância de 1 plt. (5 ft., 1,5 m) dele sofre 2d6 de dano quente. Seu corpo emite luz plena, amarelada como fogo, a um raio de 3 platos (15 pés, 4,5 metros) e penumbra por mais 2 platos (10 pés, 3 metros).  

Forma da Terra

Seu corpo se torna mais denso e pesado, quase imóvel. Seu peso dobra, e todos os seus movimentos são reduzidos pela metade. Você não é capaz de voar, nem conjurar magias e afunda na água. Enquanto nessa forma, sua classe de armadura recebe um bônus igual a seu modificador de proficiência + seu modificador de Sabedoria e você se torna imune a dano cortante, perfurante e concussivo de armas não mágicas. Você não precisa respirar enquanto estiver nessa forma. Se uma criatura realizar um ataque desarmado contra você, ela sofre 1d8 de dano concussivo.  

Poder Elemental Ilimitado

No 18º nível, as suas características do Preito do Elemental que tem duração de 1 minuto ou mais, agora tem duração indeterminada, e duram até você dissipá-las, cair inconsciente, ou começar um descanso. Você ainda fica limitado pelo número de vezes que pode usar cada característica.


NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticasDano Espiritual
+2Arma Espiritual, Pacto Espiritual, Mácula Espiritual1d4
+2Estilo de Combate1d4
+2Preito Espiritual1d4
+2Incremento no Valor de Habilidade1d4
+3Ataque Extra1d6
+3Pacto Verdadeiro, Manifestação Espiritual1d6
+3Característica de Preito Espiritual1d6
+3Incremento no Valor de Habilidade1d6
+4Fome Espiritual1d8
10º+4Característica de Preito Espiritual1d8
11º+4Meditação Espiritual1d8
12º+4Incremento no Valor de Habilidade, Ataque Extra1d8
13º+5Abalo Espiritual1d10
14º+5Manifestação Verdadeira1d10
15º+5Característica de Preito Espiritual1d10
16º+5Incremento no Valor de Habilidade1d10
17º+6Presença Espiritual1d12
18º+6Característica de Preito Espiritual1d12
19º+6Incremento no Valor de Habilidade1d12
20º+6Laço Espiritual1d12

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