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Barde

Der Barde

Ob Gelehrter, Skalde oder Halunke - ein Barde webt Magie in seine Musik und seine Worte ein, um Verbündete zu inspirieren, Feinde zu entmutigen, das Bewusstsein zu beeinflussen, Illusionen zu erschaffen und sogar um Wunden zu heilen.

-Zauberplätze pro Grad-


Stufe
Übungs-
bonus

Merkmale
Bekannte
Zaubertricks
Bekannte
Zauber

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.
1+2Zauberwirken, Bardische Inspiration (d6)242--------
2+2Alleskönner, Lied der Erholung (d6), Magische Inspiration (optional)253--------
3+2Bardenschule, Expertise2642-------
4+2Attributswerterhöhung, Bardische Vielseitigkeit (optional)3743-------
5+3Bardische Inspiration (d8), Quelle der Inspiration38432------
6+3Bannlied, Merkmal: Bardenschule39433------
7+3-3104331-----
8+3Attributswerterhöhung3114332-----
9+4Lied der Erholung (d8)31243331----
10+4Bardische Inspiration (d10), Expertise, Magische Geheimnisse41443332----
11+4-415433321---
12+4Attributswerterhöhung415433321---
13+5Lied der Erholung (d10)4164333211--
14+5Magische Geheimnisse, Merkmal: Bardenschule4184333211--
15+5Bardische Inspiration (d12)41943332111-
16+5Attributswerterhöhung41943332111-
17+6Lied der Erholung (d12)420433321111
18+6Magische Geheimnisse422433331111
19+6Attributswerterhöhung422433332111
20+6Überlegene Inspiration422433332211
Voraussetzung für Klassenkombination: Charisma 13
hit dice: 1W8 pro Stufe als Barde
hit points at 1st level: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels: 1W8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Barde über die 1. Stufe hinaus
armor proficiencies: leichte Rüstungen
weapon proficiencies: einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere und Kurzschwerter
tools: drei Musikinstrumente deiner Wahl
saving throws: Geschicklichkeit, Charisma
skills: drei beliebige deiner Wahl
starting equipment:
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:
  • (a) ein Rapier, (b) ein Langschwert oder (c) eine einfache Waffe,
  • (a) Diplomatenausrüstung oder (b) Unterhaltungskünstler-Ausrüstung,
  • (a) eine Laute oder (b) ein anderes Musikinstrument,
  • eine Lederrüstung und ein Dolch.
spellcasting:
Du hast gelernt, das Gewebe der Realität mit Hilfe deines Willens und deiner Musik zu entwirren und zu formen. Deine Zaubersprüche sind Teil eines gewaltigen Repertoires, mit dem du deine Magie auf unterschiedliche Situationen einstimmen kannst. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 „Zauber wirken" und für die Zauberliste des Barden Kapitel 11 „Zauber".  

Zaubertricks

Zu Beginn sind dir zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Barden bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Barden angegeben ist.  

Zauberplätze

Die Aufstiegstabelle des Barden gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Ist dir beispielsweise der Zauber Wunden heilen des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um Wunden heilen zu wirken.  

Bekannte Zauber des 1. Grades und höher

Auf Stufe 1 kennst du vier frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Barden.
Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Barden aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 3. Stufe als Barde, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.
Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Bardenzauber, die dir bereits bekannt sind mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.  

Attribut zum Zauberwirken

Das Attribut, mit dem du deine Bardenzauber wirkst, ist Charisma. Deine Magie stammt aus dem Herzen und der Seele, die du in die Darbietungen deiner Musik oder Reden einfließen lässt.
Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Bardenzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Bardenzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
 

Rituale Wirken

Du kannst jeden Bardenzauber, der dir bekannt ist, auch als Ritual wirken, falls dieser als solches gekennzeichnet ist.  

Zauberfokus

Als Zauberfokus für deine Bardenzauber kannst du ein Musikinstrument (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") verwenden.
class features:

Bardische Inspiration

Du vermagst andere zu inspirieren, indem du eine bewegende Rede hältst oder ermutigende Musik erklingen lässt. Als Bonusaktion kannst du in deinem Zug innerhalb von 18 m Reichweite eine Kreatur außer dir selbst bestimmen, die in der Lage sein muss, dich zu hören. Diese Kreatur erhält einen bardischen Inspirationswürfel, auf der 1. Stufe einen W6.
Einmal innerhalb der nächsten 10 Minuten kann die Kreatur diesen Würfel nutzen und das gewürfelte Ergebnis auf einen Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf addieren. Sie kann auch nach diesem Wurf entscheiden, ob sie den bardischen Inspirationswürfel einsetzen möchte. Allerdings muss sie ihre Entscheidung treffen, bevor der SL bekannt gibt, ob das Ergebnis ein Erfolg oder Misserfolg ist. Wurde der bardische Inspirationswürfel benutzt, ist er verbraucht. Jede Kreatur darf nur über einen Inspirationswürfel gleichzeitig verfügen. Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück.
Der Inspirationswürfel ändert sich, wenn du bestimmte Stufen als Barde erreichst: Auf der 5. Stufe wird er zu einem W8, auf der 10. zu einem W10 und auf der 15. zu einem W12.  

Alleskönner

Ab der 2. Stufe kannst du deinen halben Übungsbonus (abgerundet) auf jeden Attributswurf addieren, der nicht bereits durch deinen Übungsbonus verbessert wird.  

Lied der Erholung

Von der 2. Stufe an kannst du während einer kurzen Rast mit sanfter Musik oder Gesängen den Heilungsprozess deiner verwundeten Verbündeten beschleunigen. Wenn du oder eine befreundete Kreatur durch das Ausgeben von Trefferwürfeln zum Ende einer kurzen Rast Trefferpunkte wiedererlangt, erhält der Betroffene 1W6 zusätzliche Trefferpunkte zurück. Die befreundete Kreatur muss deine Darbietung hören können, um von diesem Effekt zu profitieren.
Die zusätzlichen Trefferpunkte erhöhen sich mit dem Aufstieg in dieser Klasse: ab der 9. Stufe auf 1W8, ab der 13. Stufe auf 1W10 und ab der 17. Stufe auf 1W12.  

Magische Inspiration (optional)

Bardenmerkmal (2. Stufe)
Wenn eine Kreatur über einen bardischen Inspirationswürfel von dir verfügt und einen Zauber wirkt, der Trefferpunkte wiederherstellt oder Schaden zufügt, kann die Kreatur damit würfeln und ein Ziel auswählen, auf das der Zauber wirkt. Füge die erwürfelte Augenzahl den aufgefüllten Trefferpunkten oder dem bewirkten Schaden als Bonus hinzu. Der bardische Inspirationswürfel geht danach verloren.  

Bardenschule

Auf Stufe 3 wirst du in die fortgeschrittenen Techniken einer Bardenschule deiner Wahl eingeweiht. Wähle die Schule des Wagemuts oder die Schule des Wissens, beide sind am Ende dieses Abschnitts näher beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal.  

Expertise

Mit Stufe 3 wählst du zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten zur Anwendung kommen.
Auf der 10. Stufe kannst du dir zwei weitere deiner geübten Fertigkeiten aussuchen, in denen du den gleichen Vorzug erhältst.  

Attributswerterhöhung

Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.  

Bardische Vielseitigkeit (optional)

Bardenmerkmal (4. Stufe)
Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du eine der folgenden Möglichkeiten auswählen. So wird die Weiterentwicklung an deinem Fokus beim Einsetzen von Magie und Attributen berücksichtigt.
  • Ersetze eine der Fertigkeiten, die du für das Merkmal Expertise ausgewählt hast, mit einer deiner anderen Fertigkeiten, in denen du geübt bist und die nicht von deiner Expertise profitiert.
  • Ersetze einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Zauberwirken dieser Klasse gelernt hast, durch einen anderen aus der Zauberliste des Barden.
 

Quelle der Inspiration

Von der 5. Stufe an erhältst du all deine Anwendungen der Bardischen Inspiration zurück, sobald du eine kurze oder lange Rast beendet hast.  

Bannlied

Auf Stufe 6 erlangst du die Fähigkeit, mit Zaubern gewobene Musik und Worte der Macht zu nutzen, um geistesbeeinflussende Effekte abzuwenden. Als Aktion kannst du eine Darbietung geben, die bis zum Ende deines nächsten Zuges andauert. Während dieser Zeit sind du und deine verbündeten Kreaturen im Umkreis von 9 m im Vorteil bei Rettungswürfen, um nicht bezaubert oder verängstigt zu sein. Die betroffene Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören, damit sie in den Genuss dieses Vorzugs kommt. Die Darbietung endet vorzeitig, falls du zum Schweigen gebracht wirst oder kampfunfähig wirst. Du kannst sie auch freiwillig beenden, wozu keine Aktion notwendig ist.  

Magische Geheimnisse

Mit Erreichen der 10. Stufe hast du bereits aus einem breiten Spektrum an Disziplinen magisches Wissen zusammengetragen. Wähle zwei Zauber beliebiger Klassen, einschließlich des Barden. Du musst in der Lage sein, Zauber des gewählten Grades zu wirken, vergleiche dazu die Aufstiegstabelle für Barden. Es ist auch möglich, sich für Zaubertricks zu entscheiden.
Die ausgesuchten Sprüche gelten für dich als Bardenzauber und zählen in Bezug auf die maximale Anzahl deiner bekannten Zauber. Du lernst zwei weitere Zauber beliebiger Klassen auf Stufe 14 und erneut auf Stufe 18.  

Überlegene Inspiration

Hast du ab der 20. Stufe zum Zeitpunkt des Initiativewurfs keine Anwendung von Bardische Inspiration mehr zur Verfügung, erhältst du eine Anwendung zurück.
subclass options:

Bardenschulen

Der Weg des Barden ist ein gesellliger Weg. Barden tauschen untereinander Lieder und Geschichten aus, prahlen mit ihren Erfolgen und teilen ihr erworbenes Wissen. Sie formen lose Bünde, die sie Schulen nennen, um die Zusammenarbeit zu erleichtern und ihre Traditionen zu bewahren.

Schule der Eloquenz

Schule der Eloquenz

Anhänger der Schule der Eloquenz meistern die Kunst der Rede. Diese Barden kombinieren Logik mit schauspielerischem Wortspiel, gewinnen Skeptiker und Störer mit logischen Argumenten und gehen dennoch zu Herzen, um die Emotionen des Publikums anzusprechen.  

Silberzunge

Schule-der-Eloquenz-Merkmal (3. Stufe)
Du bist Meister darin, das Richtige zur richtigen Zeit zu sagen. Wenn du einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) oder Charisma (Täuschen) ausführst, darfst du W20-Augenzahlen von 9 oder geringer als 10 behandeln.  

Verstörende Worte

Schule-der-Eloquenz-Merkmal (3. Stufe)
Du kannst Worte mit Magie versehen und eine Kreatur mit ihr verunsichern, sodass sie an sich zweifelt. Als Bonusaktion kannst du deine Bardische Inspiration einsetzen und eine Kreatur, die du sehen kannst, innerhalb von 18 Metern von dir auswählen. Wirf den Würfel der Bardischen Inspiration. Die Kreatur muss die erwürfelte Augenzahl von ihrem nächsten Rettungswurf vor Beginn deiner nächsten Runde abziehen.  

Unfehlbare Inspiration

Schule-der-Eloquenz-Merkmal (6. Stufe)
Deine inspirierenden Worte sind so überzeugend, dass sie andere anspornen. Wenn eine Kreatur einen deiner Würfel der Bardischen Inspiration ihrem Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf hinzufügt und der Wurf scheitert, kann die Kreatur den Würfel der Bardischen Inspiration behalten.  

Universelle Sprache

Schule-der-Eloquenz-Merkmal (6. Stufe)
Du erhältst die Fähigkeit, dich für alle Kreaturen verständlich auszudrücken. Wähle als Aktion mindestens eine Kreatur innerhalb von 18 Metern von dir aus, höchstens so viele Kreaturen, dass ihre Anzahl deinem Charismasmodifikator entspricht (mindestens eine Kreatur). Die ausgewählten Kreaturen können dich unabhängig von der Sprache, die du sprichst, eine Stunde lang auf magische Art verstehen.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz beliebigen Grads, um es erneut einzusetzen.  

Ansteckende Inspiration

Schule-der-Eloquenz-Merkmal (14. Stufe)
Wenn du erfolgreich jemanden inspiriert hast, kann die Kraft deiner Eloquenz nun auf jemand anders überspringen. Wenn eine Kreatur innerhalb von 18 Metern von dir einen deiner Würfel der Bardischen Inspiration ihrem Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf hinzufügt und der Wurf erfolgreich ist, kannst du deine Reaktion einsetzen, um eine andere Kreatur (außer dir selbst) innerhalb von 18 Metern von dir zu ermutigen, die dich hören kann, indem du ihr einen Würfel der Bardischen Inspiration gibst, ohne eine deiner Bardischen Inspirationen zu verbrauchen.
Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Charismasmodifikator (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Schule des Flüsterns

Schule des Flüsterns

Die meisten Leute heißen Barden nur zu gerne in ihren Reihen willkommen. Barden von der Schule des Flüsterns nutzen diese Tatsache zu ihrem Vorteil. Sie wirken genau wie andere Barden. Sie verbreiten Nachrichten, singen Lieder und erzählen dem Publikum Geschichten. In Wahrheit lehrt die Schule des Flüsterns ihre Schüler jedoch, dass sie Wölfe unter Schafen sind. Diese Barden nutzen ihre Kenntnisse und ihre Magie, um Geheimnisse zu entdecken und mit diesen dann andere zu erpressen und zu bedrohen.
Die Schule des Flüsterns ist vielen anderen Barden verhasst, denn sie sehen sie als einen Parasiten, der vom guten Ruf der Barden zehrt, um Reichtum und Macht anzuhäufen. Aus diesem Grund geben sich die Schüler dieser Schule nur selten offen zu erkennen. Normalerweise behaupten sie, sie gehörten einer anderen Schule an, oder verbergen ihre wahre Natur, um Königshöfe und andere Sitze der Macht zu infiltrieren und für ihre Zwecke zu missbrauchen.
 

Psychische Klingen

Wenn du dich auf der 3. Stufe der Schule des Flüsterns anschließt, erhältst du die Fähigkeit, mit deinen Waffenangriffen den Verstand einer Kreatur auf magische Weise zu vergiften.
Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration verwenden, um diesem Ziel zusätzliche 2W6 psychischen Schaden zuzufügen. Du kannst dies nur einmal pro Runde in deinem Zug tun.
Der psychische Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, ab der 5. Stufe auf 3W6, ab der 10. Stufe auf 5W6 und ab der 15. Stufe auf 8W6.  

Worte des Grauen

Auf der 3. Stufe lernst du, scheinbar harmlose Worte mit heimtückischer Magie zu unterlegen, die Furcht hervorrufen kann.
Wenn du mit einem Humanoiden mindestens 1 Minute lang unter vier Augen redest, kannst du versuchen, in seinem Verstand Paranoia zu wecken. Am Ende der Unterhaltung muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, oder es fürchtet sich vor dir oder einer anderen Kreatur deiner Wahl und erleidet den Zustand verängstigt. Die Kreatur ist 1 Stunde lang auf diese Weise verängstigt, oder bis sie angegriffen wird, Schaden nimmt, oder mitansieht, wie seine Verbündeten angegriffen werden oder Schaden nehmen.
Falls der Rettungswurf des Ziels gelingt, hat es keine Ahnung, dass du versuchst hast, es zu verängstigen.
Wenn du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.  

Mantel des Flüsterns

Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, in die Haut eines anderen Humanoiden zu schlüpfen. Wenn ein Humanoid innerhalb von 9 m um dich stirbt, kannst du auf magische Weise seinen Schatten einfangen, indem du deine Reaktion nutzt. Der Schatten bleibt bei dir, bis du ihn einsetzt oder bis du eine lange Rast beendet hast.
Du kannst als Aktion Gebrauch von dem Schatten machen. Wenn du das tust, verschwindet er und verwandelt sich in eine magische Verkleidung, die an dir erscheint. Du siehst nun aus wie die tote Person, aber gesund und lebendig. Die Verkleidung bleibt 1 Stunde lang bestehen oder bis du sie als Bonusaktion beendest.
Während du die Verkleidung trägst, erhältst du Zugang zu allen Informationen, die der Humanoide auch bereitwillig einem flüchtigen Bekannten anvertrauen würde. Dazu gehören allgemeine Einzelheiten über seinen Hintergrund und sein Privatleben, jedoch keine Geheimnisse. Indem du auf die Erinnerungen der anderen Person zurückgreifst, erhältst du genug Informationen, um dich selbst als sie auszugeben.
Eine andere Kreatur kann deine Verkleidung durchschauen, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen deinen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegt. Du erhältst einen Bonus von +5 auf deinen Wurf.
Wenn du mithilfe dieses Merkmals einen Schatten eingefangen hast, kannst du erst wieder einen fangen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.  

Schattenkunde

Auf der 14. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dunkle Magie in deine Worte zu legen und die tiefsten Ängste einer Kreatur anzuzapfen.
Als eine Aktion flüsterst du magisch einen Satz, den nur eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 9 m von dir hören kann. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen. Es ist automatisch erfolgreich, wenn es und du keine gemeinsame Sprache sprechen, oder wenn es dich nicht hören kann. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf klingt dein Flüstern wie unverständliches Gemurmel und hat keinerlei Auswirkungen.
Scheitert der Rettungswurf, ist das Ziel für die nächsten 8 Stunden von dir bezaubert, oder bis du oder deine Verbündeten es angreifen, ihm Schaden zufügen oder es zwingen, einen Rettungswurf durchzuführen. Das Flüstern klingt für das Ziel wie eine Schilderung seines peinlichsten Geheimnisses. Du erfährst nicht, was dieses Geheimnis ist, aber das Ziel ist überzeugt davon, dass du es kennst.
Die bezauberte Kreatur gehorcht deinen Befehlen aus Furcht, du könnest sein Geheimnis preisgeben. Sie wird nicht ihr Leben für dich riskieren, es sei denn, sie war bereits zuvor dazu bereit. Sie erweist dir Gefallen und gibt dir Geschenke, wie sie es bei einem guten Freund tun würde.
Wenn der Effekt endet, weiß die Kreatur nicht, warum sie sich derart vor dir gefürchtet hat.
Wenn du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Schule der Schöpfung

Schule der Schöpfung

Barden glauben an den Kosmos als Kunstwerk - als Schöpfung der ersten Drachen und Götter. Zur Schöpfungsarbeit gehörten auch Harmonien, von denen die Schöpfung bis heute durchdrungen ist. Ihre Macht ist als Lied der Schöpfung bekannt. Die Barden der Schule der Schöpfung nutzen diese urtümlichen Harmonien für Musik, Tanz und Dichtkunst und lehren Folgendes: "Vor Sonne und Mond war das Lied, und seine Musik erweckte die erste Dämmerung. Die Melodien entzückten die Steine und Bäume so sehr, dass einige von ihnen selbst eine Stimme erhielten. Und nun singen auch sie. Erlernt das Lied, Schüler, und auch ihr könnt die Berge zum Singen und Tanzen bringen."
Zwerge und Gnome entsenden häufig Barden an die Schule des Schöpfungslieds. Auch bei den Drachenblütigen wird das Lied der Schöpfung verehrt, denn der Legende nach waren Bahamut und Tiamat - die Größten unter den Drachen - die ersten, die das Lied sangen.  

Partikel des Potenzials

Schule-der-Schöpfung-Merkmal (3. Stufe)
Wenn du einer Kreatur einen Würfel der Bardischen Inspiration gibst, kannst du einen Teil des Lieds der Schöpfung zu einem winzigen Partikel des Potenzials machen, der innerhalb von 1,5 Metern um die Kreatur kreist. Der Partikel ist unberührbar und unverwundbar. Er hält, bis der bardische Inspirationswürfel verlorengeht. Der Partikel kann wie eine Note, ein Stern, eine Blume oder ein anderes Symbol aus Kunst oder Leben deiner Wahl aussehen.
Wenn die Kreatur den Würfel der Bardischen Inspiration einsetzt, bietet der Partikel einen weiteren Effekt - je nachdem, ob er einen Vorzug für Attributswürfe, Angriffswürfe oder Rettungswürfe wie unten beschrieben darstellt:
Attributswurf: Wenn die Kreatur den Würfel der Bardischen Inspiration wirft, um ihn einem Attributswurf hinzuzufügen, kann sie den Würfel der Bardischen Inspiration erneut werfen und auswählen, welcher der Würfe gelten soll, während der Partikel kurz bunte harmlose Funken ausstößt.
Angriffswurf: Direkt, nachdem die Kreatur den Würfel der Bardischen Inspiration geworfen hat, um dieAugenzahl einem Angriffswurf gegen ein Ziel hinzuzufügen, zerbirst der Partikel donnernd. Das Ziel und jede Kreatur deiner Wahl, die du sehen kannst und die sich innerhalb von 1,5 Metern vom Ziel befinden, müssen einen Rettungswurf auf Konstitution gegen deine Zauberrettungswurf-SG bestehen, ansonsten erleiden sie Schallschaden in Höhe der gewürfelten Augenzahl des Würfel der Bardischen Inspiration.
Rettungswurf: Direkt, nachdem die Kreatur den Würfel der Bardischen Inspiration geworfen hat, um die Augenzahl einem Rettungswurf hinzuzufügen, verschwindet der Partikel zu den Klängen sanfter Musik, wodurch die Kreatur temporäre Trefferpunkte in Höhe der gewürfelten Augenzahl des Würfel der Bardischen Inspiration + deines Charismasmodifikators erhält (mindestens 1 temporären Trefferpunkt).  

Schöpfende Macht

Schule-der-Schöpfung-Merkmal (3. Stufe)
Du kannst als Aktion die Magie des Liedes der Schöpfung kanalisieren, um einen nichtmagischen Gegenstand deiner Wahl an einer freien Stelle innerhalb von drei Metern von dir zu erzeugen. Der Gegenstapd muss auf einer Oberfläche oder Flüssigkeit erzeugt werden, die ihn tragen kann. Der GM-Wert des Gegenstands kann maximal das 20-Fache deiner Bardenstufe betragen, und der Gegenstand kann höchstens mittelgroß sein. Der Gegenstand leuchtet sanft, und Kreaturen, die ihn berühren, hören sanfte Musik. Der erzeugte Gegenstand verschwindet nach einer Anzahl von Stunden in Höhe deines Übungsbonus. Beispiele möglicher Gegenstände findest du im Kapitel Ausrüstung des Spielerhandbuchs.
Wenn du mit diesem Merkmal einen Gegenstand erstellst, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz des mindestens 2. Grads. Du kannst nur jeweils einen Gegenstand haben, der mit diesem Merkmal erzeugt wurde. Wenn du diese Aktion einsetzt und bereits einen Gegenstand durch das Merkmal besitzt, verschwindet dieser sofort.
Die Größe des Gegenstands, den du mit diesem Merkmal erzeugen kannst, wird um eine Größenkategorie erhöht, wenn du die 6. (Groß) und die 14. Stufe erreichst (Riesig).  

Belebende Macht

Schule-der-Schöpfung-Merkmal (6. Stufe)
Du kannst als Aktion einen großen oder kleineren nicht-magischen Gegenstand, den du sehen kannst, innerhalb von neun Metern von dir beleben. Für den belebten Gegenstand gilt der Tanzender-Gegenstand-Wertekasten, der deinen Übungsbonus (ÜB) verwendet. Der Gegenstand ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Er lebt eine Stunde lang, bis seine Trefferpunkte auf 0 sinken oder bis du stirbst.
Im Kampf nutzt der Gegenstand deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Er kann eigenmächtig reagieren und sich bewegen, führt jedoch nur Ausweichaktionen aus, sofern du nicht eine Bonusaktion nutzt, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Solltest du kampfunfähig werden, wählt der Gegenstand selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.
Setzt du dein Merkmal Bardische Inspiration ein, kannst du den Gegenstand als Teil derselben Bonusaktion befehligen, die du für Bardische Inspiration einsetzt.
Wenn du mit diesem Merkmal einen Gegenstand belebst, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz des mindestens 3. Grads. Du kannst nur jeweils einen Gegenstand haben, der mit diesem Merkmal belebt wurde. Wenn du diese Aktion einsetzt und bereits einen tanzenden Gegenstand durch das Merkmal besitzt, wird dieser sofort leblos.  

Kreatives Crescendo

Schule-der-Schöpfung-Merkmal (14. Stufe)
Wenn du dein Merkmal Belebendes Auftreten einsetzt, kannst du mehr als einen Gegenstand zugleich beleben. Die Anzahl möglicher Gegenstände entspricht deinem Charismasmodifikator (mindestens zwei Gegenstände). Belebst du einen Gegenstand, mit dem die Anzahl überschritten wird, wählst du aus, welcher der zuvor belebten Gegenstände verschwindet. Nur einer dieser Gegenstände kann von der maximal möglichen Größe sein, die anderen müssen klein oder winzig sein.
Es gelten keine GM-Beschränkungen mehr, wenn du Gegenstände mit Belebendes Auftreten belebst.
Schule der Schwerter

Schule der Schwerter

Barden der Schule der Schwerter werden Klingen genannt, und sie unterhalten das Publikum durch waghalsige Demonstrationen ihrer Waffenkunst. Klingen führen Kunststücke vor wie Schwertschlucken, Messerwerfen und -jonglieren und den Schaukampf. Obwohl sie ihre Waffen zum Vergnügen anderer nutzen, sind sie dennoch geübte und fähige Krieger.
Ihr Geschick mit Waffen veranlasst viele Klingen, ein Doppelleben zu führen. Eine Klinge könnte etwa einen Zirkustrupp als Deckmantel für andere Übeltaten wie Meuchelmord, Raub und Erpressung nutzen. Andere Klingen merzen das Böse aus, indem sie die Grausamen und Mächtigen ihrer gerechten Strafe zuführen. Die meisten Schausteilertruppen nehmen eine talentierte Klinge nur zu gerne in ihren Reihen auf, denn sie geben einer Aufführung etwas aufregendes, doch nur wenige Schausteller schenken einer Klinge jemals ihr volles Vertrauen.
Klingen, die ihr Leben als Unterhaltungskünstler hinter sich lassen, sind zuvor oft in Schwierigkeiten geraten, durch die ihre geheimen Aktivitäten aufgeflogen sind. Eine Klinge, die beim Stehlen oder bei einem Akt der Selbstjustiz erwischt wird, stellt für die meisten Truppen ein zu großes Risiko dar. Aufgrund ihres Geschicks im Umgang mit Waffen und Magie nehmen diese Klingen entweder Arbeit als Vollstrecker für die Diebesgilden an oder gehen als Abenteurer eigene Wege.  

Zusätzliche Übung

Wenn du dich auf der 3. Stufe für die Schule der Schwerter entscheidest, erhältst du Übung im Umgang mit mittelschwerer Rüstung und dem Krummsäbel.
Falls du im Umgang mit einer einfachen Nahkampfwaffe oder einer Nahkampf-Kriegswaffe geübt bist, kannst du die Waffe als Zauberfokus für deine Bardenzauber verwenden.  

Kampfstil

Auf der 3. Stufe spezialisierst du dich auf einen bestimmten Kampfstil. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Kampfstile mehr als einmal wählen, selbst wenn dich das Spiel erneut wählen lässt.
Duellieren. Wenn du eine Nahkampfwaffe in einer Hand führst und ansonsten keine andere Waffe, erhältst du einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe mit dieser Waffe. Kampf mit zwei Waffen. Wenn du mit zwei Waffen kämpfst, kannst du deinen Attributsmodifikator auf den Schaden des zweiten Angriffs rechnen.  

Klingenhieb

Ab der dritten Stufe bist du zu einer beeindruckenden Demonstration von kämpferischem Können und Geschwindigkeit fähig.
Immer wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion ausführst, erhöht sich deine Schrittbewegungsrate bis zum Ende des Zuges um 3m. Wenn außerdem ein Waffenangriff, den du als Teil dieser Aktion durchführst, eine Kreatur trifft, kannst du dir eine der folgenden Klingenhieb-Optionen aussuchen. Du kannst nur einen Klingenhieb pro Zug einsetzen.
Verteidigungshieb. Du kannst eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration einsetzen, damit die Waffe dem von dir getroffenen Ziel zusätzlichen Schaden zufügt. Der Schaden entspricht dem Ergebnis deines Würfelwurfs für Bardische Inspiration. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges addierst du das Würfelergebnis außerdem zu deiner RK.
Schwungvoller Hieb. Du kannst eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration nutzen, damit die Waffe dem von dir getroffenen Ziel und jeder anderen Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 1,50m um dich sehen kannst, zusätzlichen Schaden zufügt. Der Schaden entspricht dem Ergebnis deines Würfelwurfes für Bardische Inspiration.
Gewandter Hieb. Du kannst eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration nutzen, damit die Waffe dem von dir getroffenen Ziel zusätzlichen Schaden zufügt. Der Schaden entspricht dem Ergebnis deines Würfelwurfes für Bardische Inspiration. Außerdem kannst du ein Ziel bis zu 1,50m von dir wegstoßen, plus eine Anzahl von m, die dem Würfelergebnis x 0,30m entspricht. Du kannst sofort deine Reaktion nutzen, um dich bis zu deiner Schrittbewegungsrate zu bewegen, zu einem freien Bereich innerhalb von 1,50 um das Ziel.  

Zusätzlicher Angriff

Ab der 6. Stufe kannst du immer, wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion durchführst, zweimal statt nur einmal angreifen.  

Meisterlicher Hieb

Beginnend mit der 14. Stufe kannst du immer, wenn du einen Klingenhieb durchführst, einen W6 würfeln und diesen nutzen, statt einen bardischen Inspirationswürfel einzusetzen.
Schule des Wagemuts

Schule des Wagemutes

Barden der Schule des Wagemuts sind verwegene Skalden, deren Erzählungen die Erinnerung an die größten Helden der Vergangenheit lebendig halten und dabei eine neue Generation von Abenteurern inspirieren. Diese Barden versammeln sich in Metstuben und um große Lagerfeuer, um von den Taten berühmter Recken zu singen. Ihre Lieder handeln ebenso von der Vergangenheit wie von der Gegenwart. Sie bereisen die Lande, um Zeuge von großen Ereignissen zu werden und sicherzustellen, dass diese Geschehnisse nicht vergessen werden. Mit ihren Liedern inspirieren sie andere dazu, sich in die gleichen Höhen aufzuschwingen wie die großen Helden der Vergangenheit.  

Zusätzliche Übung

Wenn du dich auf Stufe 3 dazu entscheidest, dem Studium des Wagemuts nachzugehen, erhältst du Übung im Umgang mit mittelschweren Rüstungen, Schilden und Kriegswaffen.  

Kampfinspiration

Ebenfalls auf der 3. Stufe lernst du, wie man andere im Kampf zu großen Taten beflügelt. Eine Kreatur kann den von dir erhaltenen bardischen Inspirationswürfel dazu verwenden, einen gerade ausgeführten Schadenswurf mit einer Waffe um das Ergebnis des Inspirationswürfels zu erhöhen. Wird ein Angriffswurf gegen sie ausgeführt, kann sie alternativ auch ihre Reaktion verwenden, um den bardischen Inspirationswürfel zu nutzen und das Würfelergebnis für diesen Angriff zu ihrer Rüstungsklasse zu addieren. Dies kann sie tun, nachdem sie das Ergebnis des Angriffswurfs gesehen hat, muss es jedoch bevor feststeht, ob der Angriff trifft oder verfehlt.  

Zusätzlicher Angriff

Ab der 6. Stufe kannst du zweimal statt nur einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.  

Kampfmagie

Auf der 14. Stufe hast du die Kunst zu zaubern und die eine Waffe zu führen zu einer einzigen harmonischen Handlung verwoben. Wenn du deine Aktion einsetzt, um einen Bardenzauber zu wirken, kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen.
Schule des Wissens

Schule des Wissens

Barden, die sich dem Studium des Wissens widmen, verfügen über mannigfaltige Kenntnisse, die sie ihm Laufe ihrer Reisen aus der ganzen Welt zusammentragen. Dabei greifen sie auf alle nur möglichen Quellen zurück, vom akademischen Wälzer bis zum mündlich überlieferten Bauernmärchen.
Ob sie nun eine volkstümliche Ballade in einer Taverne oder eine sorgfältig ausgearbeitete Komposition am königlichen Hof vortragen - diese Barden vermögen das Publikum mit ihrer Begabung in den Bann zu ziehen. Während der Applaus abebbt, finden sich die Zuhörer nicht selten in der Situation wieder, alles zu hinterfragen, was sie bisher für wahr gehalten haben, sei es ihr Glaube an die Priesterschaft des ortsansässigen Tempels oder ihre Loyalität gegenüber dem König.
Die Treue des Barden gilt weder einer Krone noch den Lehren einer Gottheit, sie gilt allein der Beschäftigung mit dem Schönen und Wahren. Ein Adeliger, der solch einen Barden als Herold oder Berater beschäftigt, weiß, dass dieser sich eher aufrecht und ehrlich als diplomatisch verhalten wird.
Die Anhänger dieser Schule versammeln sich in Bibliotheken und manchmal in richtigen Universitäten, in Hörsälen und Klassenzimmern, um ihr Wissen miteinander zu teilen. Sie treffen sich auch bei Staatsakten oder auf Festen, bei denen sie Korruption offenlegen, Lügen aufdecken und sich über wichtigtuerische Menschen und Autoritäten lustig machen können.  

Zusätzliche Übung

Mit dem Beitritt zur Schule des Wissens auf der 3. Stufe erhältst du Übung in drei Fertigkeiten deiner Wahl.  

Schneidende Worte

Ebenfalls beim Erreichen der 3. Stufe lernst du, mit Verstand und Schlagfertigkeit für Ablenkung und Verwirrung zu sorgen oder auf anderen Wegen Einfluss und Selbstsicherheit anderer zu schwächen. Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, innerhalb von 18 meinen Angriffs-, Attributs- oder Schadenswurf aus, kannst du als Reaktion eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration einsetzen. Würfle mit deinem Inspirationswürfel und ziehe das Ergebnis vom Wurf der Kreatur ab. Dies kannst du tun, nachdem die Kreatur ihren Wurf ausgeführt hat, musst es jedoch bevor der SL dessen Erfolg oder Misserfolg bekannt gibt oder verursachter Schaden angewendet wird. Die Kreatur ist immun gegen dieses Merkmal, falls sie dich nicht hören kann oder immun gegen Bezauberungen ist.  

Zusätzliche Magische Geheimnisse

Auf Stufe 6 lernst du zwei Zauber deiner Wahl einer beliebigen Klasse. Die gewählten Sprüche müssen einem Grad entsprechen, den du beherrschst, so wie es in der Aufstiegstabelle für Barden angegeben ist. Du kannst dich auch für einen oder mehrere Zaubertricks entscheiden. Die ausgesuchten Sprüche gelten als Bardenzauber, aber zählen diesmal nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner bekannten Zauber.  

Grenzenlose Begabung

Mit Erreichen der 14. Stufe kannst du beim Ablegen eines Attributswurfs eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration einsetzen. Würfle mit deinem Inspirationswürfel und addiere das Ergebnis zu deinem Attributswurf. Du kannst dich nach deinem Attributswurf dazu entscheiden, musst dies allerdings vor der Entscheidung über Erfolg oder Misserfolg durch den SL tun.
Schule des Zauberbanns

Schule des Zauberbanns

In der Schule des Zauberbanns finden sich jene Barden, die ihre Kunst entweder im prächtigen Reich des Feywild erlernt haben oder von jemandem, der dort lebte. Unter der Anleitung von Satyren, Eladrin und anderen Feenwesen werden diese Barden darin geschult, mithilfe ihrer Magie andere zu unterhalten und in ihren Bann zu schlagen.
Die Barden dieser Schule erfüllen andere mit einer Mischung aus Ehrfurcht und Grauen. Ihre Darbietungen gelten als legendär. Diese Barden sind so wortgewandt, dass sie durch eine Rede oder ein Lied jemanden dazu bringen können, sie unversehrt freizulassen, und sie können sogar einen tobenden Drachen besänftigen. Dieselbe Magie, mit deren Hilfe sie Bestien bezähmen, kann auch den Verstand anderer benebeln. Niederträchtige Barden dieser Schule können sich auf Kosten einer Gemeinde wochenlang durchschmarotzen, indem sie ihre Magie schändlich missbrauchen und ihre Gastgeber zu ihren Dienern machen. Heldenhafte Barden dieser Schule hingegen nutzen ihre Macht, um den Unterdrückten Freude zu schenken und Tyrannen zu schwächen.  

Mantel der Inspiration

Wenn du dich auf der 3. Stufe der Schule des Zauberbanns anschließt, kannst du von da an ein Lied aus Feenmagie spinnen, das deinen Verbündeten zusätzliche Vitalität und Geschwindigkeit verleiht.
Als Bonusaktion kannst du eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration aufbrauchen, um dir selbst ein wundersames Aussehen zu geben. Wenn du das tust, bestimme eine Anzahl von Kreaturen, die du innerhalb von 18 m um dich sehen kannst und die dich sehen können. Die Anzahl der Kreaturen, die du bestimmen kannst, entspricht dabei maximal der Höhe deines Charismamodifikators (mindestens l).Jede von ihnen erhält 5 temporäre Trefferpunkte. Wenn eine Kreatur diese Trefferpunkte bekommt, kann sie sofort ihre Reaktion nutzen, um sich bis zu ihrer Bewegungsrate zu bewegen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Die temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, ab der 5. Stufe auf 8, ab der 10. Stufe auf 11 und ab der 15. Stufe auf 14.  

Fesselnde Aufführung

Beginnend mit der dritten Stufe kannst du deine Aufführungen mit betörender Feenmagie unterlegen.
Wenn dein Auftritt mindestens 1 Minute lang andauert, kannst du versuchen, dein Publikum zum Staunen zu bringen, indem du singst, ein Gedicht vorträgst oder tanzt. Bestimme am Ende deines Auftritts eine Anzahl von Humanoiden innerhalb von 18 m um dich, die die ganze Aufführung gesehen und mitangehört haben. Die Anzahl der bestimmten Humanoiden entspricht dabei maximal deinem Charismamodifikator (mindestens l).Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen oder ist von dir bezaubert. Solange es von dir bezaubert ist, vergöttert dich das Ziel. Das Ziel ist voll des Lobes für dich, wenn es von jemandem angesprochen wird. Es behindert ferner jeden, der sich gegen dich stellt, auch wenn es davor zurückschreckt, Gewalt anzuwenden, es sei denn, es war bereits zuvor gewillt, für dich zu kämpfen. Der Effekt auf dem Ziel endet nach 1 Stunde, wenn es Schaden erleidet, wenn du es angreifst, oder wenn es mitansieht, wie du irgendeinen seiner Verbündeten angreifst oder ihm Schaden zufügst.
Wenn ein Ziel einen erfolgreichen Rettungswurf durchführt, weiß das Ziel nicht, dass du versucht hast, es zu bezaubern.
Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.  

Mantel der Erhabenheit

Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dich selbst mit einem Mantel aus Feenmagie zu umhüllen, der in anderen den Wunsch weckt, dir zu Diensten zu sein. Als Bonusaktion kannst du Befehl wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, und für 1 Minute oder bis deine Konzentration endet (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest), nimmst du ein überirdisch schönes Erscheinungsbild an. Innerhalb dieses Zeitraums kannst du in jedem deiner Züge Befehl als Bonusaktion wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen.
Jede Kreatur, die von dir bezaubert ist, scheitert automatisch bei Rettungswürfen gegen den Befehl, den du mit diesem Merkmal wirkst.
Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.  

Stete Erhabenheit

Ab der 14. Stufe hat dein Aussehen etwas Übernatürliches an sich, das dich reizender und wilder erscheinen lässt.
Außerdem kannst du dir als Bonusaktion für 1 Minute oder bis du kampfunfähig wirst magisch eine erhabene Ausstrahlung verleihen. Immer, wenn dich eine Kreatur während dieser Minute erstmals in einem Zug angreift, muss der Angreifer einen Charismarettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen. Bei einem gescheiterten Wurf kann er dich in diesem Zug nicht angreifen, und er muss ein neues Ziel für seinen Angriff bestimmen, oder der Angriff ist vergeudet. Bei einem erfolgreichen Wurf kann er dich in diesem Zug angreifen, ist aber im Nachteil bei jedem Rettungswurf, den er in deinem nächsten Zug gegen deine Zauber ablegt.
Wenn du deine erhabene Ausstrahlung einmal hast wirken lassen, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

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