Sik

3 Level (0/2700 XP for level-up) Background Eliksni, Vandalo Race / Species / Heritage Alignment
Pistolero
Level 3
Hit Dice: 3/3
1d8+0 Class 1

STR
10
+0
DEX
10
+0
CON
10
+0
INT
10
+0
WIS
10
+0
CHA
10
+0
18
Hit Points
+0
Initiative (DEX)
10
Armor Class (AC)
+2
Prof. Bonus
30
Speed (walk/run/fly)
10
Passive Perception
10 / 10
Scudo
Spellcasting ...
+4 Attack mod
CHA Ability
+0 Abi Mod
12 Save DC
+4 Expertise Bonus
+2 Proficiency Bonus
+0 Strength
+0 Dexterity
+0 Constitution
+0 Intelligence
+0 Wisdom
+0 Charisma
saving throws
+0 Acrobatics DEX
+0 Animal Handling WIS
+0 Arcana INT
+0 Athletics STR
+0 Deception CHA
+0 History INT
+0 Insight WIS
+0 Intimidation CHA
+0 Investigation INT
skills
+0 Medicine WIS
+0 Nature INT
+0 Perception WIS
+0 Performance CHA
+0 Persuasion CHA
+0 Religion INT
+0 Sleight of Hand DEX
+0 Stealth DEX
+0 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Tarlo del legno +0 STR 1d10 cinetico
Attacks

Spell Book


Equipment Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 0, Platinum: 0 Money


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.09, made by Tillerz - Updated: 2025-10-07
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The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment

Fucile Automatico

Firearm

Varies

Fuoco Automatico, Rinculo, Colpi nel caricatore (8), Due mani

Armi da Fuoco Semplice

Type Damage Damage Range
None 1d6 cinetico None 30/40/75ft
9/12/22.5m

Cost: 1750 Lu
Weight: 10 lb, 4.5kg

Fucile a Pompa

Firearm

Varies

Proprietà: Rinculo, Colpi nel caricatore (5), Due mani

Armi da fuoco Marziali

Type Damage Damage Range
None 1d10 cinetico None 10/15/20 ft
3/4,5/6 m

Cost: 3000 Lumen
Weight: 15 lb/ 7kg

The statblocks of your class features

Evoca-Tempeste

Dentro la calma, fuori l'uragano.   L'uragano mi colpì con una ferocia superiore a quella di qualsiasi nemico, più duramente del caos inquieto della mia mente che mi aveva condotto qui, ai confini del sistema, in cerca di...   "Calma" sussurrò il Camminatore del vuoto. "Brucia!" ruggì il Lama dell'alba. Riuscivo a sentire solo le voci impassibili dei miei insegnanti, che mi incoraggiavano (o erano ordini?) a trovare presto il mio sentiero, senza badare al rischio, perché non si sa quando verremo portati di nuovo via, quando arriverà la prossima tempesta. Parole che mi colpivano come la grandine portata dal vento ululante, che mi obbligavano a passare attraverso...   Pace.   L'immobilità dell'occhio del ciclone portò con sé brividi, oltre alla consapevolezza. Non dobbiamo scegliere tra calma e tempesta. Per avere una delle due, dobbiamo avere entrambe.   Quello fu il primo giorno che invocai la tempesta.
— Stregone Evoca-tempeste
hit dice: 1d8
hit points at 1st level: Punti vita: 8 + Costituzione, Punti Scudo: 8
hit points at higher levels: Punti vita: Aggiungi il modificatore di costituzione per ogni livello oltre il 1o, Punti scudo: Aggiungi 1d8 (o 5) per ogni livello oltre il 1o
armor proficiencies: Leggere, Medie
weapon proficiencies: Armi da mischia semplici, Spade Lunghe, Spade Corte, Daghe (Smalswords), Martelli da Guerra, Archi da Combattimento, Armi da fuoco semplici, Fucili a Fusione, Lanciagranate, Fucili a Fusione Lineare
tools: Kit da Elettronica, Jumpships, Sparrows
saving throws: Destrezza, Saggezza
skills: (Scegli 2): Acrobatica (Acrobatics), Addestrare Animale (Animal Handling), Percepire Intenzioni (Insight), Natura (Nature), Percezione (Perception), Persuasione (Persuasion), Religione (Religion), Tecnologia (Tecnology)
Abilità Naturale: Arcana (Arcane)
starting equipment:


Alcuni Spettri trovano subito il loro Guardiano, ma altri non hanno la stessa fortuna.
Alcuni vagano per decenni — o persino per secoli — spingendosi fino alla barriera del Reef o oltre, alla ricerca dell’unica persona con cui poter entrare in sintonia.
Qualunque sia stato il caso, durante i suoi lunghi viaggi il tuo Spettro ha avuto modo di raccogliere equipaggiamento e oggetti, che ti consegna al momento della tua prima resurrezione.
Scegli un elemento da ciascuna delle seguenti opzioni per determinare l’equipaggiamento che possiedi al 1° livello:
  • Un guscio generalista per il tuo Spettro.

  • (a) un’arma da mischia semplice, oppure (b) un’arma da fuoco semplice a tua scelta e 5 caricatori di munizioni semplici.

  • (a) un’armatura di cuoio, (b) un’armatura improvvisata, oppure (c) un’armatura in plastacciaio.

  • (a) un arco da combattimento e 20 frecce, oppure (b) un’arma da fuoco marziale comune a tua scelta e 3 caricatori, oppure (c) un’arma da mischia marziale a tua scelta.

  • 5d4 × 100 Lumen, che puoi scegliere di spendere in equipaggiamento aggiuntivo che il tuo Spettro ha preparato per te.

  • Un ninnolo scelto dalla tabella dei ninnoli, o un altro ninnolo di tua scelta (previo accordo con il tuo Architetto).

A discrezione del GM, il tuo Spettro può inoltre disporre di equipaggiamento aggiuntivo o Lumen extra, determinati dai suoi viaggi prima di trovarti.

spellcasting:

Affinità alla Luce

A partire dal 2o livello, hai imparato a incanalare la Luce che possiedi, plasmandola nella forma della Luce Solare. Il tuo Saggezza è la caratteristica di Luce che utilizzi, e ogni volta che viene richiesto, il tuo modificatore di Saggezza è considerato il tuo modificatore di Luce.
Usi il tuo modificatore di Saggezza per determinare il modificatore agli attacchi di Luce e per stabilire la CD dei tiri salvezza contro le tue abilità di Luce, come indicato di seguito:
Modificatore d’attacco di Luce = bonus di competenza + modificatore di Saggezza
CD del tiro salvezza della Luce = 8 + bonus di competenza + modificatore di Saggezza
Quando ti viene richiesto di effettuare un tiro salvezza di Luce, effettui invece un tiro salvezza di Saggezza. Per ulteriori informazioni sulle abilità di Luce, inclusi i tiri di ricarica, consulta il Capitolo 8.
class features:

Cariche ad Arco

Sei un conduttore naturale della Luce ad arco e immagazzini l’eccesso di questa energia sotto forma di cariche d’arco. Una volta per turno, puoi spendere queste cariche per potenziare te stesso tramite azioni d’arco, le cui opzioni sono descritte alla fine della descrizione di questa classe. Non puoi eseguire un’azione d’arco se non possiedi abbastanza cariche d’arco o se non soddisfi il requisito di livello necessario. A meno che la descrizione dell’azione d’arco non indichi diversamente, spendi le cariche d’arco immediatamente quando esegui l’azione. Hai un numero massimo di cariche basato sul tuo livello nella classe Evocat-empesta, come indicato nella colonna Cariche d’Arco Massime della tabella dell’Evoca-Tempesta. All’inizio di ciascun tuo turno, recuperi una carica d’arco. Se termini il turno senza aver speso alcuna carica, recuperi una carica aggiuntiva. Recuperi tutte le cariche d’arco al termine di un breve riposo. Se utilizzi un’azione d’arco che richiede concentrazione, non recuperi cariche d’arco all’inizio del tuo turno mentre la mantieni. Non puoi iniziare a concentrarti su un’azione d’arco se ciò ti ridurrebbe a 0 cariche d’arco, e se scendi a 0 cariche mentre sei concentrato su un’azione d’arco, perdi immediatamente la concentrazione.  

Armonia Interiore

Possiedi una naturale calma interiore e una pace mentale che ti mantengono centrato e concentrato. Invece di dormire, puoi entrare in una profonda meditazione per 4 ore al giorno. Durante la meditazione, puoi sperimentare visioni oniriche o esercitarti in pratiche mentali. Al termine della tua meditazione ottieni gli stessi benefici che un essere umano riceverebbe da 8 ore di sonno, e hai vantaggio ai tiri salvezza per porre fine alle condizioni di Accecato, Bruciante, Ammaliato, Assordato, Spaventato o Avvelenato per le successive 24 ore.  

Abilità Corpo a Corpo

Al 2o livello ottieni la tua abilità da mischia, Colpo Tonante. Lanci questa abilità di Luce utilizzando una carica di abilità da mischia, di cui ne possiedi una sola. Quando completi un riposo breve, recuperi tutte le cariche di abilità da mischia spese.  

Arco Vivente

A partire dal 2o livello, la tua Luce sviluppa una sensibilità all’energia arcana che anima gli esseri viventi. Quando ti concentri, puoi percepire lievi fluttuazioni dell’arcano vitale all’interno delle creature o che permeano naturalmente gli ambienti. Come azione, puoi focalizzarti su queste fluttuazioni, ottenendo vantaggio ai tiri di Saggezza (Percezione) per individuare creature viventi o macchine viventi per la durata di un’ora (richiede concentrazione).  

Maestria degli Evoca-Tempeste

Al 3° livello, devi decidere quale percorso dello Stormcaller desideri seguire. Scegli Maestro del Fulmine, Maestro del Vento o Maestro del Tuono, come dettagliato alla fine di questa descrizione di classe. La tua scelta ti conferisce la super abilità al 3° livello e ulteriori caratteristiche ai livelli 7°, 11°, 15° e 18°.  

Abilità Granata

A partire dal 2° livello, impari a formare la tua Luce in granate, che lanci usando una carica di abilità Granata. Hai una singola carica di abilità Granata. Scegli un tipo di granata di Luce a cui sintonizzarti. Le opzioni disponibili dipendono dalla tua classe, come mostrato nella tabella Granate di Classe: Granata Dardo ad Arco, Granata Impulso, Granata Tempesta.  

Aumento Statistiche Abilità

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1 ciascuno. Come di consueto, non puoi portare un punteggio di caratteristica oltre 20 utilizzando questa caratteristica.  

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, puoi effettuare due attacchi invece di uno ogni volta che compi l’azione di Attacco nel tuo turno.  

Sintonizzazione Colpo Tonante

Al 6° livello, impari uno dei seguenti modi per modificare le tue abilità di Luce. Scegli una delle seguenti opzioni. Puoi cambiare la tua scelta meditando esclusivamente su questa nuova opzione per almeno 1 ora (questa meditazione può essere fatta durante un riposo breve o lungo). Se completi la meditazione, perdi gli effetti della scelta precedente e acquisisci quelli della nuova scelta.   Ampiezza La portata del tuo Colpo Tonante aumenta a 10 piedi, ed è considerato un'arma da mischia ai fini della determinazione degli attacchi di opportunità. Il dado dei danni di Colpo Tonante aumenta di un gradino.   Catena di Fulmini Una volta per turno, se il bersaglio del tuo Colpo Tonante fallisce il tiro salvezza, puoi scegliere un bersaglio aggiuntivo entro 15 piedi dal bersaglio originale da colpire con un fulmine di Luce arcana a catena. Anche questo bersaglio aggiuntivo deve effettuare un tiro salvezza contro Colpo Tonante.   Tempesta Ascendente Quando usi la tua azione per lanciare Colpo Tonante, puoi far effettuare al bersaglio un tiro salvezza su Costituzione invece che su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce i danni di Colpo Tonante ed è Paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l’effetto in anticipo in caso di successo. Se riesce, subisce metà dei danni e non è Paralizzato.  

Galvanismo

A partire dal 10º livello, l’ampiezza della tua Luce ad arco interna aumenta in risonanza protettiva nei momenti di pericolo. Quando fallisci un tiro salvezza, puoi spendere 2 cariche d’arco per rilanciare quel tiro salvezza una volta. Puoi scegliere quale dei due risultati usare.  

Carica Perpetua

Al 11º livello, l’energia elettrica che risiede dentro di te è diventata abbondante e scorre rapidamente. L' azione ad arco Fulmine (Bolt) non costa cariche d’arco per essere usata, e puoi aggiungere il tuo modificatore di Saggezza ai danni. Usare Fulmine conta comunque come utilizzo di un’azione ad arco durante il tuo turno.  

Particelle Elementari

Quando raggiungi il 14º livello la tua bilità di mantere una mente lucida in ogni situazione ti garantisce competenza in tutti i tiri slavezza.  

Energia Infinita

Al 20º livello, sei un condotto perpetuo per l’energia ad arco naturale che pervade lo spazio. Puoi attingere a questa energia per ripristinare la tua Luce quasi come se inspirassi per riempire i polmoni. Come azione bonus durante il tuo turno, puoi recuperare tutti i punti carica arco spesi. Una volta utilizzata questa capacità, devi completare un riposo breve o lungo prima di poterla usare di nuovo.

Azioni ad Arco

Le azioni ad arco sono elencate in ordine  

Corrente Alternata

Prerequisiti: 13º livello Costo: 3 cariche   Durante il primo turno dopo aver tirato iniziativa, prima di compiere alcuna azione o azione bonus e prima di esserti mosso, puoi spendere 3 cariche ad arco per rilanciare l'iniziativa una volta. Puoi scegliere quale dei due risultati tenere. Se scegli di tenere il nuovo tiro, questa azione ad arco costa due cariche aggiuntive (5 totale, non puoi scegliere il nuovo tiro se non hai cariche sufficenti). Se il nuovo tiro è più alto del precedente, per il prossimo minuto la tua velocità aumenta di 10 piedi/3 metri e i primi 10 piedi/3 metri di movimento del turno non provocano attacco di opportunità. Se il nuovo tiro è più basso del precedente, aggiungi +2 alla tua CA per il prossimo minuto. Se scegli il nuovo tiro, continua con il turno normalmente. La tua iniziativa cambierà all'inizio del prossimo turno.  

Fulmine

Costo: 1 cariche   Quando metti a segno un tiro per colpire, puoi aumentare il danno dell'attacco di 1d6 danni ad Arco. Ai livelli più alti. Il danno di questa azione ad arco diventa 1d8 al 5 livello da Evoca-Tempeste, 1d10 al 11 livello da Evoca-Tempeste, ed infine, 1d12 al 17 livello da Evoca-tempeste.  

Scarica

Prerequisiti: 20 livello Costo: 10 cariche   Quando tiri per i danni di una abilità corpo a corpo, granata o super, puoi infliggere automaticamente il massimo dei danni per quella abilità.  

Induzione

Prerequisiti: 5 livello Costo: 3 cariche   Fino alla fine del turno, se hai la possibilità di attaccare più volte con la tua azione di Attacco, puoi usare Colpo Tonante al posto di uno o più di questi attacchi.  

Sovraccarico

Prerequisiti: 9 livello Costo: 5 cariche Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti   Come azione puoi infondere una creatura consenziente che puoi toccare con un impeto di Luce ad Arco. Per tutta la durata, la velocità della creatura è raddoppiata, la sua CA è aumentata di +2 e vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, ottiene inoltre 10 cariche ad arco temporanee. Queste cariche sono tenute in una riserva separata. Una volta al turno, la creatura può spendere queste cariche temporanee per compiere delle azioni aggiuntive. Il numero di cariche spese dipende dal tipo di azione che la creatura intraprende. La creatura può usufruire di una sola azione sovraccarica per turno.
  • 1 Carica ad Arco: Scatto, Disimpegno, Nascondersi o usare un oggetto
  • 2 Cariche ad Arco: compiere un attacco senza ricaricare un'arma, ricaricare un arma Ingombrante o in cui non ha competenza
  • 3 Cariche ad Arco: lanciare una abilità corpo a corpo o una granata, compiere un attacco con ricarica dell'arma
 

Sovrascrivere

Prerequisiti: 2 livello Costo: 2 cariche   Puoi toccare una serratura digitale, una che non sia stata equipaggiata per resistere alle interferenze della Luce, e sbloccarla istantaneamente.  

Ricarica

Costo: Varia (vedi descrizione)   Puoi spendere un numero di cariche ad arco, fino al tuo modificatore di Saggezza, per estendere la carica di una comune batteria o cella, come quelle contenute in tablet o dispositivo portatile. Il numero di cariche ad arco spese determina la durata della batteria, in ore, che garantisci al dispositivo. Per via delle proprietà para-causali della Luce, puoi usare questa zione anche su batterie non ricaricabili, anche se la batteria verrà distrutta definitivamente al termine delle cariche indotte dalla Luce.  

Rinvigorimento

Prerequisiti: 20 livello Costo: 16 cariche   Ottieni fino ad una carica di abilità corpo a corpo, abilità granata, o abilità superclasse e puoi compiere un tiro di ricarica scudo. Devi completare un riposo lungo prima di poter riutilizzare questa azione ad arco di nuovo.  

Rapido come il vento

Prerequisiti: 5 livello Costo: 4 cariche Puoi compiere una azione di Scatto, Disimpegno o Schivata come azione bonus.  

Lampo

Costo: 1 carica Durata: 1 ora Crei una piccola sfera di luce blu non più grande di una moneta. Per la prossima ora, questa sfera volteggia sopra la tua spalla e proietta una luce intensa nella raggio di 10 piedi/ 3 metri, e luce fioca per ulteriori 5 piedi/ 1,5 metri. Puoi spegnere la luce in qualsiasi momento senza alcuna azione.
subclass options:

Maestria del Fulmine

Incarni il potere distruttivo e primordiale del fulmine. Da lontano, la tua trance della tempesta è uno spettacolo maestoso e ispiratore di meraviglia, ma qualunque cosa si trovi alla portata dei fulmini che guizzano dalle tue dita non vede altro che terrore crepitante. Incanali la furia della tempesta che hai evocato da un epicentro di incrollabile concentrazione, guidandone l’ira in un ampio arco di distruzione.  

Super Abilità: Trance della tempesta

Al 3 livello ottieni la super abilità Trance della tempesta, che puoi lanciare usando cariche di super abilità. Hai a disposizione una sola carica di super abilità. Recuperi le cariche di super abilità spese quando completi un riposo lungo.  

Ragnatela d’Arco

Tutte le tue granate di Luce dell’Arco generano scariche a catena che colpiscono altri bersagli vicini. Dopo aver risolto l’effetto della granata, scegli un numero di creature fino al tuo modificatore di Saggezza: ciascuna subisce 2d4 danni da Arco. Danni aumentano con il livello da Evoca-tempeste; 11° livello 3d4, 17° livello 4d4. I bersagli scelti devono trovarsi entro 1,5 m (5 ft) da una creatura colpita originariamente. Puoi scegliere anche bersagli già danneggiati, ma non puoi scegliere lo stesso bersaglio più di una volta per questo effetto.  

Elusione

Hai imparato a imitare la rapidità del fulmine che incanali, affinando i tuoi riflessi. Quando sei soggetto a un effetto che ti consente di effettuare un TS su Destrezza per subire solo metà dei danni:
  • Successo: non subisci alcun danno
  • Fallimento: subisci solo metà dei danni
 

Balzo Ionico

La tua padronanza della tempesta si approfondisce, e il cammino del'Evoca-tempeste ti rivela nuovi modi per incanalare la Luce. Mentre concentri la tua Super Trance della tempesta, puoi usare un’azione bonus per teletrasportarti in uno spazio libero che puoi vedere entro 4,5 m (15 ft), portando con te tutto l’equipaggiamento che indossi o trasporti.  

Mente Elettrostatica

L’energia della tempesta risponde al legame con i tuoi alleati. Hai vantaggio nei tiri per ricaricare le Super quando almeno due creature alleate si trovano entro 4,5 m (15 ft) da te.  

Supercella

Le tempeste d’arco che evochi sono cariche di energia sovrabbondante, avvolgendoti in un turbine di Luce e fulmini. Durante la tua Trance della tempesta, puoi usare un’azione bonus nel tuo turno per scatenare una scarica di Luce d’arco: tutte le creature entro 4,5 m (15 ft) da te subiscono 10 danni da Arco. Questo danno è considerato danno da Super ai fini del calcolo degli effetti della tua caratteristica Distruggere Creatura della superclasse.

Maestria del Vento

Incarni la potenza devastante dei venti di burrasca. La tua trance della tempesta assume la forma di una breve, ma travolgente concentrazione di Luce ad arco, come se tutto il vento e il tuono di un uragano ululante seguissero la singola linea della tua volontà. Che sia diretta con precisione o scatenata per spazzare via un intero campo di battaglia, la tua Luce è una tempesta possente.  

Super Abilità: Onda del caos

Al 3 livello ottieni la super abilità Onda del caos, che puoi lanciare usando cariche di super abilità. Hai a disposizione una sola carica di super abilità. Recuperi le cariche di super abilità spese quando completi un riposo lungo.  

Residuo Voltaico

La tua padronanza dei venti della tempesta si approfondisce, e il tuo cammino lungo la via dello Stormcaller ti porta a una nuova comprensione del flusso. Ogni volta che spendi almeno 2 cariche d’Arco nel tuo turno: Ottieni immediatamente i benefici dell’azione Disimpegno (Disengage). La tua velocità di movimento aumenta di 3 metri (10 ft) fino alla fine del turno.  

Onda d’Impulso

Sai evocare la Luce con la rapidità dei venti di tempesta nei momenti di bisogno. Quando subisci danni tali da ridurti a metà dei tuoi punti scudo o meno, ma ti rimane almeno 1 punto salute, puoi usare la tua reazione per scatenare un’onda d’impulso di energia e vento. Tutte le creature a tua scelta entro 9 metri (30 ft) possono raddoppiare la loro velocità base nel turno successivo. Non puoi riutilizzare questa capacità finché non hai recuperato almeno 1 punto scudo.  

Traccia Ionica

Il tuo controllo sul flusso dell’energia d’Arco si fa saldo, permettendoti di riconvogliare i fulmini verso di te. Quando una creatura entro 9 metri (30 ft) da te viene ridotta a 0 punti ferita, recuperi un numero di cariche d’Arco pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1).  

Sfera Fulminea

Hai piena padronanza delle sottigliezze della tempesta — incluse le sue manifestazioni più bizzarre. Quando lanci Colpo Tonante (Thunderstrike), puoi scegliere di modificarlo in una sfera di Luce d’Arco del diametro di 30 cm (1 ft), che si muove lungo una linea di 9 metri (30 ft) in una direzione a tua scelta, originando da te. La sfera: può attraversare aperture abbastanza grandi per un oggetto Minuscolo; può attraversare le creature; può attraversare barriere non metalliche fino a 1,25 cm (½ inch) di spessore. Ogni creatura a tua scelta che la sfera attraversa deve effettuare un TS su Costituzione contro la tua CD di Luce. Subisce i danni del tuo Colpo tonante con svantaggio al tiro salvezza se la sfera l’attraversa; dimezza i danni se supera il tiro.  

Trascendenza

Richiamare la tempesta è come ricordare chi sei davvero — un atto rigenerante e pieno di potere, anche nei momenti più critici. Quando lanci la tua Super nel tuo turno, puoi effettuare un tiro di ricarica dello scudo. L’ammontare ottenuto si applica prima ai Punti Salute, e l’eventuale eccedenza ai Punti Scudo. Inoltre, ogni volta che usi la tua Onda d’Impulso, tu e tutte le creature colpite potete effettuare un tiro di ricarica dello scudo.

Maestria del Tuono

Tu sei l’eco del tuono che spezza le ossa, la tempesta resa carne. Nella trance della tempesta, concentri la furia di un uragano in un solo, devastante battito del cielo. Là dove posi il piede, il tuono scende. E quando lasci cadere i tuoi fulmini crepitanti, anche gli eserciti si inchinano al fragore del tuo passaggio.  

Super Abilità: Approdo

Al 3 livello ottieni la super abilità Approdo, che puoi lanciare usando cariche di super abilità. Hai a disposizione una sola carica di super abilità. Recuperi le cariche di super abilità spese quando completi un riposo lungo.  

Risonanza

Impari a far fluire la tua Luce intorno a te e ai tuoi alleati, come fulmini che trovano il loro cammino nel cielo. Se inizi il tuo turno con almeno due creature entro 4,5 metri (15 ft) da te, puoi immediatamente recuperare una carica di abilità in mischia, e il tuo Colpo Tonante infligge un dado di danno aggiuntivo fino alla fine del turno. Inoltre, se almeno due creature ostili si trovano entro 4,5 metri da te all’inizio del turno, la tua CA aumenta di +2 fino all’inizio del tuo prossimo turno.  

Anima d’Arco

Sviluppi una tecnica per esternalizzare una porzione della tua Luce in una forma autonoma e stabile che assista te e i tuoi alleati. Quando lanci Fonte di Luce (Rift of Light): Tutte le creature di tua scelta nell’area ottengono un’Anima d’Arco. Finché il tuo Fonte di Luce rimane attivo, se una creatura inizia il suo turno o entra per la prima volta nel turno nel raggio della Fonte, puoi scegliere di conferirle un’Anima d’Arco.  

Anima d’Arco

Una Anima d’Arco è una minuscola sfera luminosa di Luce blu, grande quanto una moneta, che fluttua sopra la spalla della creatura. Una volta per turno, l’Anima d’Arco infligge 4 danni d’Arco a un bersaglio entro 4,5 m (15 ft) scelto dalla creatura. Il bersaglio e il momento del colpo vengono decisi dalla creatura stessa. Dopo aver inflitto danno, o al termine del turno della creatura, l’Anima d’Arco si dissipa. Il danno dell’Anima d’Arco aumenta con il livello dello Evoca-tempeste che ha lanciato il Rifugio di Luce: 5 danni al 10° livello, 6 danni al 15° livello, 7 danni al 20° livello.  

Scarica Ionica

Hai imparato a canalizzare e reindirizzare la tua Luce ogni volta che la estendi per colpire. Ogni volta che una Anima d’Arco da te creata infligge danno a una creatura ostile, puoi effettuare un tiro di ricarica per abilità in mischia e per granata.  

Tuono Riecheggiante

Sei così in sintonia con il tuo tuono interiore da poterlo liberare come un riflesso istintivo. Quando una creatura che puoi vedere ti colpisce con un attacco ed è entro la portata del tuo Colpo Tonante (Thunderstrike), puoi usare la tua reazione per lanciare Colpo tonante contro di essa.  

Folgorato

Hai pienamente padroneggiato il tuono e ne hai esteso la portata attraverso di te. Quando lanci Approdo: Tutte le creature entro 12 metri (40 ft) da te devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione contro la tua CD di Luce. Le creature che falliscono il tiro sono Accecate e Assordate per 1 minuto. Una creatura può ripetere il TS alla fine di ciascun suo turno, terminando l’effetto in caso di successo. Le creature che superano il TS, o che terminano l’effetto, sono immuni all’Accecamento e all’Assordamento causati da Approdo per 24 ore.
LivelloBonus CompetenzaAbilità di classeCariche ad Arcolivello di luce
1+2Affinità della Luce, Cariche ad Arco, Armonia Interiore, Abilità Naturale: Arcana (Arcane)21
2+2Abilità corpo a corpo: Colpo Tonante, Granate di Classe, Arco Vivente21
3+2Maestria degli Evoca-Tempeste, Super Abilità di Classe, Distruggi Creature41
4+2Aumento punteggio caratteristica, Abilità di Superclasse: Fonte di Luce41
5+3Attacco extra62
6+3Sintonizzazione Colpo Tonante62
7+3Abilità Maestria degli Evoca-Tempeste82
8+3Aumento punteggio caratteristica83
9+483
10+4Galvanismo103
11+4Cambiamento Perpetuo, Abilità Maestria degli Evoca-Tempeste103
12+4Aumento punteggio caratteristica103
13+5124
14+5Particelle Elementari124
15+5Abilità Maestria degli Evoca-Tempeste124
16+5Aumento punteggio caratteristica144
17+6145
18+6Abilità Maestria degli Evoca-Tempeste145
19+6Aumento punteggio caratteristica165
20+6Energia Infinita165

Statblocks for your familiars, mounts etc.

Statblocks for race/species of the character.

Eliksni

“Eliksni gettati tra le stelle, a lungo viviamo nella speranza di recupero — questo tu lo sai. Grande Macchina — ne abbiamo gridato il ritorno. L’abbiamo inseguita attraverso il vuoto spalancato, tra la sua polvere residua. Smarriti nei nostri stessi passi, iniziò la Caduta. E ancora cadiamo. Ora molti vivono solo per crudeltà e odio. Non è questo ciò che la Grande Macchina ci insegnò.”

-Tiiriliks, Senza Casato
   

Prima di giungere sulla Terra, il Viaggiatore vagò tra le stelle, donando la sua Luce a molti mondi e a molti popoli. Tra i benedetti vi furono gli Eliksni, che prosperarono sotto il suo splendore. Le loro città risplendevano, le loro Case erano unite, e la loro conoscenza toccava vette inimmaginabili. Ma il Viaggiatore li abbandonò.

Il cielo si lacerò in tempeste di vuoto e di fuoco — gli Eliksni chiamano questa catastrofe il Vortice. In un solo istante, la loro Età dell’Oro crollò nella rovina. Le loro lune si spezzarono, le loro navi precipitarono in fiamme, e ciò che restava delle loro fiere Case si rivoltò su sé stesso, divorato dalla fame e dalla disperazione. Eppure la speranza sopravvisse.

Convinti di essere stati dimenticati ma non del tutto perduti, gli Eliksni raccolsero le navi rimaste e si lanciarono nell’oscurità infinita, inseguendo la scia svanente del Viaggiatore di stella in stella. Cercavano la sua misericordia, la sua Luce — ma trovarono soltanto nuovi mondi in cui altri avevano preso il posto che un tempo era loro. Così iniziò il loro lungo esilio — e la loro caduta nella pirateria, nella brama e nell’odio.

ability score increase: Aumenta una caratteristica a tua scelta di 2, e un'altra caratteristica a tua scelta di 1.
age: La durata del processo di maturazione degli Eliksni, dal loro stadio larvale fino all’età adulta, non è conosciuta. Tuttavia, una volta pienamente sviluppati, la loro longevità può essere straordinaria. Alcuni Kell, Arconti e altri Caduti di alto rango sono infatti sopravvissuti in prima persona al Vortice, l’evento catastrofico che segnò la fine della loro Età dell’Oro — avvenuto molto tempo prima che il Viaggiatore giungesse nel nostro sistema solare.
Size: Medium
speed: 30 piedi
Languages: Eliksni, Usando un pezzo di tecnologia Eliksni noto come glossator puoi parlare con gli altri, ma in pochi possiedono questa tecnologia
race features:

Scurovisione. I quattro occhi degli Eliksni vedono oltre lo spettro visibile agli esseri umani e sono perfettamente adattati agli ambienti oscuri. Puoi vedere in luce fioca entro 18 metri come se fosse luce intensa, e nell’oscurità totale come se fosse luce fioca.

Multiarticolato. Hai quattro braccia: due destre e due sinistre. Quando impugni un’arma a due mani, devi usare una mano destra e una mano sinistra per farlo. Non puoi impugnare più di un’arma a due mani alla volta. Per ulteriori regole sul combattimento con due armi, consulta il Capitolo 7.

Sensi Potenziati Hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sull’olfatto.

Dieta di Etere. La forma del tuo corpo dipende dalla quantità di etere che consumi. Indipendentemente da quanto poco etere assumi, non puoi scendere al di sotto della forma di Vandalo Eliksni. Se riesci a mantenere una dieta costante che soddisfi i requisiti nutrizionali delle altre forme Eliksni, puoi ottenere una di quelle forme superiori. Non puoi saltare forme: devi progredire da una all’altra seguendo le linee guida per l’avanzamento di forma.

   

Una meraviglia con migliaia di braccia

Gli Eliksni sono esseri bipedi a quattro braccia e quattro occhi, con una fisiologia generalmente insettoide. La loro pelle è di un grigio-violaceo, attraversata da placche parziali di esoscheletro più scure, che si aggiungono a uno scheletro interno. I loro occhi bioluminescenti, solitamente di colore blu, emanano una luce costante. Spesso indossano elmi chiusi o maschere respiratorie per facilitare la respirazione, ma sembrano in grado di sopravvivere anche in atmosfere simili a quella terrestre senza bisogno di tali apparati. Un individuo tipico ha dimensioni paragonabili a quelle di un essere umano, ma può raggiungere stature molto maggiori se dispone di nutrimento abbondante. Il loro aspetto fisico non varia in modo particolarmente evidente da un individuo all’altro, e gli Eliksni si riconoscono più dall’odore che dalla vista, sia tra loro che nei confronti di altre specie.

La lunga caduta

Gli Eliksni non conoscono più con certezza la propria storia, poiché la loro cultura e le loro tradizioni si sono profondamente degradate nel lungo inseguimento del Viaggiatore attraverso le stelle. Essi stessi si definiscono i Caduti (Fallen) perché sanno quanto hanno perduto dopo il Vortice — l’evento che non solo li privò del Viaggiatore, ma distrusse rapidamente la loro civiltà, un tempo altamente sviluppata, meravigliosamente raffinata e in gran parte pacifica. Pochi Eliksni sopravvivono che ricordino davvero la loro antica gloria o conoscano le vere forme dei loro vecchi costumi. Quel che è certo è che gli Eliksni giunsero nel sistema Solare durante l’Era Oscura dell’umanità. Molti si riversarono sulla Terra, sperando di reclamare il Viaggiatore danneggiato e di saccheggiare le rovine dell’Età dell’Oro umana. Altri invece rimasero nelle loro flotte, vagando tra i pianeti alla ricerca di risorse e per sfuggire ai Risorti, guerrieri umani potenziati dalla Luce, la cui forza sembrava impossibile da eguagliare.

Erosione delle antiche vie

La società classica degli Eliksni era organizzata in Casati aristocratici, ciascuna governata da un Kell. Sebbene tale società sia andata in frantumi durante il Vortice, i Caduti hanno continuato ad attenersi alla sua struttura superficiale, mantenendo i Casati e la loro gerarchia, anche mentre la loro civiltà degenerava in spietata aggressione e pirateria disperata. I Casati sopravvissute all’esodo verso la Terra conservano ancora un grande rispetto per gli echi delle loro antiche tradizioni e per l’ordine delle loro leggi, sebbene queste siano ormai profondamente distorte. Tuttavia, alcuni Eliksni hanno abbandonato le proprie Case — chi per disperazione, avendo perso ogni speranza di riconquistare la Grande Macchina, chi semplicemente per sfuggire alla crudele gerarchia dei loro equipaggi pirata. Gli Eliksni senza Casato (Houseless) sono dispersi in tutto il sistema, molti vivono nascosti, altri cercano nuovi modi di sopravvivere su mondi ostili, circondati da nemici ovunque vadano.

Vandalo

La maggior parte degli Eliksni adulti assume la forma da Vandalo: snelli, agili e piuttosto forti, ma limitati in altezza e resistenza a causa di un apporto di etere marginale.
ability score increase:
age:
Size: Medium
speed: 30 piedi
Languages:
parent race: Eliksni
race features:
Arrampicatore Naturale. Hai una velocità di arrampicata di 9 metri. Per arrampicarti, devi usare solo due delle tue mani, anche quando ti muovi su superfici verticali o a testa in giù sui soffitti.   Evasione da Vandal. Se fallisci un tiro salvezza su Destrezza, puoi scegliere di riuscire comunque. Dopo aver usato questo tratto, devi completare un riposo lungo prima di poterlo usare nuovamente.   Avanzamento di Forma. Se soddisfi i requisiti alimentari della forma da Capitano per un periodo consecutivo di 30 giorni, al termine di questo periodo crescerai nella forma da Capitano. Quando ciò avviene, perdi i tratti della forma da Vandal e acquisisci quelli della forma da Capitano.

Statblocks for companions, followers and other allies.

Apollion

3 Level (0/2700 XP for level-up) Background Spettro Race / Species / Heritage Alignment
Spettro
Level 3
Hit Dice: 3/3
1d6+1 Class 1

STR
17
+3
DEX
16
+3
CON
13
+1
INT
13
+1
WIS
9
-1
CHA
16
+3
17
Hit Points
+3
Initiative (DEX)
10
Armor Class (AC)
+2
Prof. Bonus
30
Speed (walk/run/fly)
9
Passive Perception
+4 Expertise Bonus
+2 Proficiency Bonus
+3 Strength
+5 Dexterity
+1 Constitution
+3 Intelligence
-1 Wisdom
+3 Charisma
saving throws
+5 Acrobatics DEX
-1 Animal Handling WIS
+1 Arcana INT
+3 Athletics STR
+3 Deception CHA
+3 History INT
-1 Insight WIS
+3 Intimidation CHA
+1 Investigation INT
+3 Tecnologia INT
skills
+1 Medicine WIS
+1 Nature INT
-1 Perception WIS
+3 Performance CHA
+3 Persuasion CHA
+1 Religion INT
+5 Sleight of Hand DEX
+5 Stealth DEX
-1 Survival WIS
Skills
  Weapon / Attack AB Abi Dmg Dmg Type
Attacks

Equipment Copper: 0, Silver: 0, Electrum: 0, Gold: 0, Platinum: 0 Money
Comune, Speech

Languages & Proficiencies


™ & © Wizards of the Coast - D & D 5e Character Sheet v2.09, made by Tillerz - Updated: 2025-10-07
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Statblocks for your spells.

Level 0 Spells

Coltello da lancio

0-level (Cantrip) Conjuration

Casting Time: 1 action
Range/Area: 20/60 feet
Components: 1 carica da abilità melee
Duration: Istantanea
Attack/Save: Attacco a distanza di Luce
Damage/Effect: Solare
Usi la tua luce per evocare un piccolo e leggero coltello in una delle tue mani libere e lo lanci. Fai un attacco a distanza basato su Luce. Aggiungi un bonus all'attacco pari al tuo livello Luce. Quando colpisci il bersaglio prende 3d6 danni solari. Colpendo o mancando, il coltello sparisce subito dopo.
At higher levels: Man mano che sali di livello aumenta l'ammontare di danni che puoi infliggere con il coltello. Diventano 4d6 al 5o livello, 5d6 al 11o livello e 6d6 al 17o livello.
Available for: Pistolero

Deadeye

0-level (Cantrip) Abjuration

Casting Time: 1 azione bonus
Range/Area: Te stesso
Components: 1 carica di super abilità
Materials: d20, 18+
Duration: Concentrazione, fino a 1 minuto
Damage/Effect: solare
Canalizzi la tua Luce nella tua arma di scelta, trasformandola in una Golden Gun Deadeye. Puoi effettuare fino a tre colpi con la tua Golden Gun, effettuando un tiro per colpire a distanza con l’arma. Aggiungi il tuo livello di Luce al modificatore di attacco per questi colpi. In caso di colpo riuscito, il danno aumenta di 2d8, e infliggi sempre danno solare invece del normale danno dell’arma.   La portata estesa e massima della tua arma di scelta viene temporaneamente aumentata della metà della sua portata normale. Arrotonda per difetto al multiplo di 5 più vicino. Esempio: un’arma con portate 30/75/120 diventa 45/110/180 mentre è una Golden Gun Deadeye.   Poiché la tua Golden Gun è canalizzata tramite un’arma da fuoco, un colpo può beneficiare di qualsiasi tratto, perk o fonte che influisce su attacchi con armi, attacchi a distanza o attacchi con armi da fuoco, e il danno derivante da tali fonti è considerato danno da super abilità per lo scopo di Distruggi Creatura.   Deadshot: il CR massimo delle creature influenzate da questa super abilità tramite Distruggi Creatura della sottoclasse aumenta di 1.   Al 3° livello, distruggi creature di CR ½ o inferiore;   Al 5° livello, CR 1 o inferiore; e così via.
At higher levels: Il danno bonus del colpo aumenta di 1d8 per ogni livello di Luce oltre il 1°
Available for: Pistolero

Granata Incendiaria

0-level (Cantrip) Abjuration

Casting Time: 1 azione
Range/Area: 60 piedi, mortaio
Components: 1 carica abilità granate
Materials: d8, 8 o +
Duration: Istantanea
Attack/Save: Tiro salvezza su Costituzione
Damage/Effect: Solare
Lanci una granata imbevuta di Luce solare contro una superficie dura entro gittata. Tutte le creature entro 5 piedi dal punto d’impatto devono effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Le creature che falliscono il tiro subiscono 3d6 danni esplosivi solari e iniziano a Bruciare per 1 minuto. Le creature che riescono nel tiro subiscono metà danno e non iniziano a Bruciare. Le creature che stanno Bruciando possono ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni loro turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo. Le creature che riuscissero nel tiro salvezza, o per le quali l’effetto termini, diventano immuni al Bruciare causato da questa granata per 24 ore.
At higher levels: Il danno di questa abilità aumenta di 1d6 per ogni livello di luce oltre al primo.
Available for: Pistolero

Schivata del Cacciatore

0-level (Cantrip) Abjuration

Casting Time: 1 azione bonus
Range/Area: Te stesso
Components: 1 carica da abilità superclasse
Materials: d6, 6 o +
Duration: Istantanea
Ottieni gli effetti dell’azione Schivare (Dodge). Puoi lanciare questa abilità di Superclasse solo quando sei a terra.   Scegli uno dei seguenti effetti aggiuntivi da applicare quando lanci questa abilità di Luce:  
  • Schivata del Tiratore (Marksman’s Dodge): Schivi con mano ferma e precisa. Scegli un’arma da fuoco che stai impugnando. Questa arma viene ricaricata istantaneamente (questo può ignorare la proprietà Ingombrante), e il prossimo colpo che effettui con essa, se sparato prima dell’inizio del tuo prossimo turno, vede aumentata di 1 la sua probabilità di critico.  
  • Schivata del Giocatore (Gambler’s Dodge): Se lanci questa abilità di sottoclasse quando due o più creature ostili si trovano entro 15 piedi da te, puoi recuperare una carica di abilità corpo a corpo.
Available for: Pistolero

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Created by

Animadvertudum.

Statblock Type

Character Sheet (2020)

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